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1 INTRODUCCION

1.1 El propósito de este folleto es orientar a los funcionarios de partido sobre la aplicación de las Leyes y Reglamentos, y se debe leer conjuntamente con el Manual de la ITTF actual ó el folleto sobre Reglas. Trata principalmente sobre los deberes de árbitros y árbitros auxiliares, pero incluye también aspectos sobre los deberes del Juez General con relación al control de partidos; los deberes más amplios de un Juez General de Torneo están cubiertos por un manual aparte.

 

1.2 Los jugadores tienen derecho a esperar coherencia en la conducción de los partidos y no deben tener que hacer continuos ajustes por procedimientos distintos en diferentes competencias ó en diferentes países.

Con el fin de fomentar coherencia, el Comité de Reglas de la ITTF ha producido un resumen del procedimiento recomendado para los funcionarios de partido y este se incluye en el Apéndice A.

 

1.3 El Apéndice B contiene directivas de la ITTF para funcionarios de partido en Competencias por títulos Mundiales, incluyendo Campeonatos Mundiales; estas directivas no son mandatarios para otras competencias pero ellas se adoptan frecuentemente para Campeonatos Internacionales Continentales y Abiertos. El Apéndice C enumera los requisitos para calificación de árbitros y el Apéndice D es un resumen de los cambios de Leyes y Reglamentos que se hicieron durante 1994 y 1995.

 

2 LEYES Y REGLAMENTACIONES

2.1 APLICABILIDAD

2.1.1. El primer requerimiento de un funcionario de partido, es un cabal conocimiento de las reglas, comprendiendo Leyes y Reglamentaciones, que rigen el Tenis de Mesa competitivo, complementado por una comprensión clara del alcance con que ellas se aplican a diferentes tipos de competencias. La información pertinente está contenida en los Capítulos 2-- 3 y 4 del Manual de la ITTF, que se reedita después de cada reunión del Comité General Bianual (BGM).

2.2 Las Leyes.

2.2.1. Las Leyes del Tenis de Mesa, referidas de aquí en adelante como "Leyes", están contenidas en el Capítulo 2.

Las leyes se aplican en toda competencia internacional y son adoptadas generalmente por las Asociaciones para sus competencias locales, aunque cualquier Asociación tiene derecho a introducir variantes para competencias que conciernen únicamente a sus propios jugadores. Una ley puede cambiarse únicamente en un BGM, con el acuerdo de una mayoría de los votantes.

 

2.3 Las Reglamentaciones.

2.3.1. El Capítulo 3 contiene las "Reglamentaciones para Competencias Internacionales", referidas de aquí en adelante como "reglamentaciones", se aplican, en general a todas las competencias internacionales.

Las reglamentaciones adicionales para los eventos por títulos MUNDIALES incluyendo Campeonatos Mundiales, se dan en el Capítulo 4. Todas estas regulaciones pueden cambiarse únicamente en una reunión del Consejo de la ITTF, por una mayoría simple de votantes.

 

3. TIPOS DE COMPETENCIAS

3.1. Torneos Abiertos.

3.1.1. Un torneo abierto es una competencia, organizada bajo la autoridad de las Asociaciones en cuyo territorio tiene lugar, es abierta para la inscripción de jugadores de cualquier Asociación. En todos estos torneos puede haber variaciones menores de las reglamentaciones cuando la autoridad organizadora es incapaz o no está dispuesta para cumplir todos los requerimientos, comúnmente con respecto a las condiciones de juego, tales como: el lugar de juego.

3.1.2. Cuando un torneo abierto no cumple con una reglamentación particular, el formulario de inscripción debe establecer claramente la naturaleza y el alcance de cualquier variación, para que los competidores sepan por adelantado las limitaciones que se aplicarán. Un competidor que envía el formulario de inscripción se presume que la ha entendido y da por aceptadas las limitaciones, y el torneo entonces se conducirá bajo las reglamentaciones modificadas.

3.1.3. Cada temporada, una Asociación puede nominar un torneo abierto que organiza como su "Campeonato Abierto Internacional, y para tal torneo las reglamentaciones pueden modificarse únicamente con el acuerdo del Comité Ejecutivo de la ITTF. Si igualmente cualquier variación para Campeonatos Mundiales debe ser autorizada por el Consejo de la ITTF y para Campeonatos Continentales por la Confederación Continental pertinente.

 

3.2. TORNEOS RESTRINGIDOS

3.2.1. Los torneos domésticos, en que todos los jugadores son de una misma Asociación y los torneos que están restringidos a los jugadores de un área definida ó a miembros de profesiones o de grupos específicos no están automáticamente cubierta por las reglamentaciones. Para estas competiciones la autoridad organizativa tiene el derecho de decidir cuales de las reglamentaciones aplicará y que variaciones, si hay alguna, desea hacer.

 

3.3. OTRAS COMPETENCIAS INTERNACIONALES.

3.3.1. Los partidos internacionales por equipos, a excepción de aquellos disputados en Campeonatos Mundiales ó Continentales, normalmente observan las reglamentaciones, pero las Asociaciones participantes pueden acordar modificaciones.

En estas y otras competiciones internacionales, se debe presumir que todas las reglamentaciones apropiadas están vigentes a menos que las condiciones publicadas del evento establezcan que hay excepciones, aclarando cuales son los cambios.

 

4.1. JUEZ GENERAL (REFEREE)

4.1.1. Para cada competición como una totalidad se nombra un Juez General, comúnmente con uno o más delegados quiénes pueden actuar en nombre de él. El Juez General ó un delegado autorizado debe estar presente en el salón de juego ó gimnasio en todo momento, para decidir cualquier cuestión de interpretación de las Reglas, sobre las cuáles él es la única autoridad, y generalmente para asegurar que la competencia se conduce según las regulaciones y leyes pertinentes.

 

4.1.2. Cuando el Juez General es el único árbitro, tal como al permitir una suspensión temporal del juego por lesión ó descalificando a un jugador por inconducta, él debe actuar coherentemente y evitar cualquier sospecha de parcialidad hacia jugadores en particular. Llega a ser más común en torneos importantes que el Juez General y sus delegados sean de Asociaciones diferentes, para que haya siempre un funcionario "neutral" para ejercer funciones de juez en una disputa.

 

4.1.3. El Juez General es responsable de la designación de funcionarios de partido. Aunque que él no haga normalmente tales designaciones por sí mismo él debe estar conforme con que los funcionarios son competentes y que ellos actúan justa y coherentemente. El debe explicar a los árbitros, en su reunión informativa pre torneo, como él espera que las leyes y las regulaciones sean aplicadas, especialmente Cuando cualquiera de éstas son nuevas ó potencialmente contenciosas.

 

4.2. El Arbitro

4.2.1. Para cada partido hay un árbitro, cuyo deber primario es decidir el resultado de cada jugada. En principio, el árbitro no tiene facultades discrecionales, pero de él se requiere que ejerza juicio en aplicar algunas leyes y reglamentaciones, tal como al decidir si una jugada debe ser una vuelta porque el servicio de un jugador ó su devolución pueden haber sido afectados por circunstancias fuera su control, ó si el comportamiento de un jugador no es aceptable.

 

4.2.2 Cuando el árbitro está actuando solo, suya es la decisión final sobre todas las cuestiones de hecho que suceden durante un partido, incluyendo decisiones sobre todas las pelotas de borde y sobre todos los aspectos del servicio. En estas circunstancias él es directamente responsable también para regular la duración del juego, pero cuando el sistema de aceleración está en operación él es ayudado por otro funcionario quien actúa como contador de golpes.

 

4.2.3. Aunque que el árbitro está obligado a aceptar ciertas decisiones hechas por los otros funcionarios de partido, él está autorizado para solicitar una explicación si él cree que un funcionario ha tomado una decisión que está fuera de su jurisdicción. Si, ante la requisitoria, él encuentra que un funcionario ha actuado de esta manera él puede rechazar la decisión injustamente hecha por el funcionario, ó revertir lo actuado, ó, más comúnmente, declarar la jugada vuelta.

 

4.2.4. El árbitro debe estar entre los 2 y 3 metros al lado de la mesa, en línea con la red. Preferentemente, él debe sentarse sobre una silla ligeramente elevada, aunque esta no es necesaria para individuales. Para dobles, el árbitro puede necesitar pararse si su asiento no es suficientemente alto , para ver claramente si en el servicio, la pelota rebota correctamente sobre la mitad de campo derecha del servidor y receptor.

 

4.3 El Arbitro Auxiliar

4.3.1. Para competencias internacionales, uno ó dos árbitros auxiliares serán nombrados y ellos asumen la dirección ó comparten algunos de los deberes del árbitro. Por ejemplo, un árbitro auxiliar es el único responsable por las decisiones sobre las pelotas que tocan el borde de la mesa más cercano a el, teniendo el mismo poder de decisión que el árbitro, para determinar la legalidad del servicio de un jugador, o si un jugador obstruye la pelota y si algunas de las condiciones para una vuelta están dadas.

 

4.3.2. Si el árbitro ó el árbitro auxiliar deciden que la acción de servicio de un jugador es ilegal, que un jugador obstruye la pelota, que la pelota en el servicio toca la red ó que las condiciones de juego fueron perturbadas de una manera tal que puede afectar el resultado de la jugada, esa decisión se mantiene. No obstante, una decisión tomada por el árbitro auxiliar puede en algunas circunstancias ser vaciadas de contenido por una decisión del árbitro.

 

4.3.3. Por ejemplo, sí la pelota toca ó no el borde de la superficie de juego sobre el lado más cercano al árbitro auxiliar puede ser irrelevante si el árbitro ha visto que un jugador movió la superficie de juego. En forma similar, un servicio que se juzga ilegal por el árbitro auxiliar no será penalizado si el árbitro ha decidido anteriormente que la jugada es una vuelta porque una pelota desde otra mesa ha entrado al área de juego.

 

4.3.4. El o los árbitros auxiliares deben estar en los lados opuestos de la mesa contrarios al lado del árbitro. Si hay un árbitro auxiliar él debe estar sentado directamente enfrente del árbitro, en línea con la red, y la misma distancia de la mesa. Cuando dos árbitros auxiliares son nombrados ellos deben sentarse enfrentados con la línea final y por lo menos a tres metros de la mesa, para no estar en el camino de los jugadores.

 

4.3.5. Si hay dos árbitros auxiliares, ellos comparten algunos deberes. Cada uno determina la legalidad del servicio y si hay obstrucción únicamente con respecto a su línea final de la mesa y sobre las pelotas que tocan el borde únicamente sobre esa mitad de la mesa. Ambos retienen el derecho de decidir si la pelota en el servicio toca la red y para interrumpir la jugada si las condiciones de la jugada son perturbadas como por ejemplo: una pelota que desde otra mesa ingresa al área de juego.

 

4.4 Marcador de Tiempo.

4.4.1. Un árbitro auxiliar puede actuar como controlador de tiempo, pero algunos árbitros prefieren efectuar esta función por si mismos, quizás por que ellos consideran que es más fácil para ellos que para el árbitro auxiliar decidir cuanto tiempo permitirán en las interrupciones del juego. Cuando los funcionarios involucrados han acordado cuál de ellos actuará como controlador de tiempo, la decisión de ese oficial sobre el tiempo transcurrido será final.

 

4.5. Contador de Golpes.

4.5.1. El conteo de golpes cuando el sistema de aceleración está en operación es efectuado normalmente por un funcionario aparte. Sin embargo, cuando dos árbitros auxiliares son designados, cada uno actúa como contador de golpes cuando el receptor está en su lado final de la mesa. El deber del contador de golpes es únicamente contar los golpes de devolución del receptor y su decisión sobre esta cuestión de hecho no puede rechazarse.

 

4.6. Apelaciones.

4.6.1. Un jugador, ó en un partido por equipos su capitán, pueden apelar contra lo qué él cree es una interpretación errónea de las reglas por el árbitro, arbitro auxiliar o contador de golpes, pero ninguna apelación puede hacerse contra una decisión sobre un hecho tomada por cualquiera de los funcionarios según su autoridad designada.

Tal apelación puede hacerse al Juez General, cuya decisión es final sobre cualquier cuestión de interpretación de las reglas.

 

4.6.2. Sin embargo, sí el jugador ó el capitán cree que el Juez General está equivocado, una apelación adicional puede hacerse por la Asociación del jugador, al Comité de Reglas de la ITTF. Este comité dará una interpretación para futuras ocasiones pero no puede cambiar la decisión ya hecha por el Juez General. La apelación puede hacerse también al comité de gestión del torneo contra la decisión de un Juez General sobre cualquier materia no cubierta por las reglas.

 

4.6.3. Al responder a las apelaciones, el Juez General debe tener cuidado de observar los procedimientos pertinentes. En un evento individual el debe tratar únicamente con el jugador o pareja; un entrenador ó el capitán del equipo no debe permitirsele que interceda en defensa del jugador, pero un intérprete puede ayudar cuando hay una dificultad con el idioma. En un partido por equipos, cualquier protesta de un jugador que no es apoyada por su capitán de equipo debe ignorarse.

 

4.6.4. Cuando la apelación es contra la acción de un funcionario de partido, únicamente este funcionario debe participar en el argumento del caso. El Juez General puede en alguna etapa desear oír la evidencia u opinión de otro funcionario ó un testigo, pero una vez que esa persona ha hecho su declaración él no debe tomar parte en ninguna instancia adicional de la discusión, y la interferencia por alguien que no está directamente involucrado debe firmemente desalentarse.

 

4.7 Reemplazo.

4.7.1 Puede haber ocasiones durante una competición, o bien antes de un partido ó después que el juego ha comenzado, cuando hay una cuestión acerca de la capacidad de un funcionario de partido para cumplir los deberes para los que él ha sido nombrado. Tales ocasiones son raras pero cuando ellas ocurren el Juez General debe estar listo para usar su autoridad para resolver el problema, posiblemente reemplazando al oficial involucrado si es que por el curso de los hechos así lo hacen necesario.

 

4.7.2. La pregunta esencial que debe el Juez General hacerse, es sí la designación de un funcionario en particular, o la retención del funcionario ya nombrado, es probable que conduzca a un resultado injusto del partido. Si un funcionario actúa correcta y coherentemente y no demuestra parcialidad deliberada sería irrazonable que el Juez General lo reemplace simplemente porque sus decisiones puedan afectar a un jugador o pareja más que a otro.

 

4.7.3. Una queja hecha por un jugador sobre que un árbitro es demasiado estricto en la aplicación de las leyes o que él ha sido tema de protesta previa por el jugador no descalifica automáticamente al árbitro par oficiar en un partido en que ese jugador debe tomar parte. Similarmente, una disputa entre un funcionario de partido y un jugador ó el capitán durante la jugada, no obstante se prolongue, no justifica necesariamente el reemplazo del funcionario.

 

4.7.4. Las equivocaciones ocasionales de un árbitro, especialmente sí rápidamente se corrigieron, normalmente no serán motivos suficientes para su remoción y es generalmente mejor para el Juez General no intervenir durante un juego aún cuando las equivocaciones sean más persistentes, suponiendo que sea claro que el resultado del partido no está siendo prejuicioso. Debe tomarse, sin embargo, en cuenta particularmente en partidos con público, el efecto sobre los espectadores

.

4.7.5. Si únicamente, el Juez General está seguro que la retención de un funcionario probablemente ocasione un resultado injusto (debido a la pérdida completa de confianza de parte de los jugadores, por el juicio del funcionario del partido), el Juez General lo puede reemplazar. El cambio debe hacerse con el menor nerviosismo posible y el Juez General debe explicar cuidadosamente al funcionario reemplazado la razón para su acción, evitando cualquier exhibición pública de críticas ó reprobación.

 

4.7.6 Cuando un funcionario se reemplaza por tomar decisiones equivocadas, el tanteador que resulta de esas decisiones no puede cambiarse si ellas se hicieron sobre cuestiones de hecho dentro de su jurisdicción. Sí claramente ellas se hicieron mediante una falta de interpretación de las reglas ó eran adecuadamente fuera de su jurisdicción, debe considerarse jugar nuevamente cualquier juego cuyo resultado se vio afectado, pero generalmente es mejor proceder desde el tanteador alcanzado.

 

4.8. Presentación.

4.8.1. Además de su responsabilidad primaria de asegurar un resultado justo, los funcionarios tienen una parte esencial que jugar en la presentación de un partido. Esto no debe sin embargo, fomentar a concederse una promoción personal y el mejor tributo a un buen equipo de funcionarios es que ellos no sean notados, porque ellos controlan el juego de forma que jugadores y espectadores sean capaces de concentrarse totalmente en el partido en disputa.

 

4.8.2. Durante la tarea los funcionarios de partido deben estar alertas y concentrados en el partido en que ellos ofician. Una actitud jocosa ó liviana no siempre es bien recibida por los jugadores, para quienes el partido es una cosa seria. Los funcionarios de partido no deben dejar sus lugares durante el partido a menos que ellos tengan que hacerlo por un propósito específico, tal como para recobrar la pelota de un partido al final de un juego o para restaurar la posición de las defensas.

 

4.8.3. Aún fuera de sus tareas, los funcionarios de partido deben tener cuidado de comportarse en forma tal que ellos no perjudiquen su autoridad ó que refleje desfavorablemente a su Asociación ó al deporte. Las buenas relaciones con jugadores son importantes, pero debe tenerse cuidado con aparecer excesivamente amistoso con jugadores particulares o para dar cualquier indicios de parcialidad. La crítica pública de otros funcionarios y organizadores debe evitarse.

 

4.8.4. Los funcionarios de partido son responsables también por el aspecto del área de juego durante el partido. Se debe mantener pulcro y libre de gente ó equipamiento innecesario, y cualquier alteración de la mesa ó defensas debe corregirse. Solamente a los funcionarios directamente involucrados con el partido debe permitirsele estar dentro del área, ubicados de forma tal que ellos sean capaces de no obstruir , demostrando así su capacidad para llevar a cabo sus deberes.

 

4.9. Vestimenta

4.9.1 La mayoría de los Asociaciones han adoptado normas de ropa para sus funcionarios, consistiendo comúnmente de una chaqueta y pantalones o falda de colores especificados, pero la misma ropa no puede ser apropiada en todos los ambientes. Por ejemplo, en condiciones muy calurosas puede ser inaguantable para un funcionario tener para vestir una chaqueta a lo largo de lo que puede resultar un partido largo, mientras algunos salones de juego pueden ser incómodos y fríos.

 

4.9.2. En estas circunstancias el equipo de funcionarios para un partido deben acordar entre sí mismos cualquier variacione razonable por si, ellos necesitan usar pullovers, estos sean todos del mismo color. La consideración más importante es que los funcionarios se vistan prolijamente, tan uniformemente como sea posible, pero se debe confirmar que cualquier cambio propuesto al uniforme normal sea aceptable a los organizadores de la competición.

 

 

5. CONDICIONES de JUEGO

5.1 La decisión final sobre la aceptabilidad de las condiciones de juego es hecha por el Juez General, pero es común que sea el árbitro quién primero descubra las posibles deficiencias, especialmente las que suceden una vez que el evento ha comenzado. El árbitro debe, por lo tanto, saber los requerimientos de las leyes pertinentes y las regulaciones para que él pueda informar oportunamente al Juez General cualquier deficiencia que no está dentro de su autoridad para corregir.

 

5.2. El lugar de juego y el nivel de iluminación normalmente se habrán verificado cuando el gimnasio fue acondicionado y las mesas y las redes han sido adecuadamente instaladas. El árbitro debe, sin embargo, comprobar por sí mismo, antes de que el juego comience que nada ha sucedido para perturbar las condiciones de juego, tal como la falta de una fuente de iluminación, mesa ó las defensas mal ubicadas ó pérdida de tensión en el juego de soportes y red.

5.3 Cuando es posible, el árbitro debe tratar de corregir cualquier deficiencia por sí mismo pero si él no puede hacerlo sin detener el juego él debe informar rápidamente al Juez General. El Juez General puede diferir el partido hasta que las condiciones de juego apropiadas se hayan restaurado ó puede transferir el partido a otra mesa pero, si la deficiencia es pequeña ó despreciable, él y los jugadores pueden acordar ignorarlo y jugar el partido en condiciones menores que las ideales.

 

5.4. Los funcionarios de partido tienen la responsabilidad de ver que las regulaciones de publicidad se observen. El tamaño y coloreado de anuncios sobre el equipo y los ajustes en y alrededor del área de juego deben ser verificados por el Juez General, con tiempo para que cualquier corrección necesaria a sea hechas antes de que el juego comience. Durante la competencia, los árbitros deben asegurar el cumplimiento sobre las restricciones de anuncios sobre la ropa del jugador y números.

 

6. LA PELOTA

6.1. Tipo

6.1.1. Es el deber del árbitro asegurarse que la pelota usada para cada partido es de la marca, el tipo y el color especificado para la competencia y no está permitido usar una pelota de tipo diferente, aún cuando ambos jugadores ó las parejas lo prefieran. Cualquier intento por un jugador para sustituir la pelota provista por una pelota alternativa puede observarse como comportamiento antideportivo, para ser tratado bajo las regulaciones apropiadas.

 

6.2. La Elección

6.2.1. Los jugadores están autorizados a una elección razonable de pelota del tipo especificado, el tipo y color y ellos debe tener la oportunidad de hacer una elección conjuntamente aceptable que debe efectuarse antes del partido para evitar una demora desmedida al comienzo. Varias pelotas deben ser elegidas, para impedir una demora adicional si la pelota de partido se daña durante el juego. (Dos ó tres).

 

6.2.2. En competiciones importantes es usual establecer una mesa cerca del área de juego sobre la que los jugadores puedan probar las pelotas para la redondez y rebote. Si esto no sucede puede haber objeciones válidas para elegir una pelota en condiciones que son muy diferentes de las que se jugará el partido por lo que la selección no puede hacerse inmediatamente antes del partido, o posiblemente durante el partido si una pelota se daña.

 

6.2.3. Si esto sucede el árbitro debe tratar de limitar el tiempo tomado en hacer la elección, teniendo presente los intereses de los jugadores, los espectadores y, Cuando sea pertinente, de la televisión. Si después de un período razonable los jugadores no logran ponerse de acuerdo, el árbitro les debe recordar que si ellos no se ponen de acuerdo, él tomará una al azar y el jugador que rehuse aceptar esa pelota es pasible de ser descalificado por el Juez General.

 

6.2.4. Los jugadores deben entonces darse un tiempo corto para tomar una decisión, después de lo cual el árbitro tomará una pelota de entre las provistas para el partido. Esto no será una selección, con base en juicio del árbitro, sino al azar. Si el jugador o la pareja rehusa aceptarla, el árbitro debe informar inmediatamente al Juez General quién decidirá qué acción disciplinaria es necesaria.

 

7. LA RAQUETA

7.1. Coberturas

7.1.1. La superficie que golpea de la raqueta debe cubrirse con uno de los materiales especificados y, si cubierto o no, un lado debe ser rojo y el otro negro. La cobertura debe extenderse hasta los límites de, pero no más allá de la hoja, pero alguna tolerancia puede permitirse. El Juez General debe decidir qué tolerancia es la aceptable y aconsejar a sus árbitros consiguientemente, pero como una guía, 2mm. será un margen aceptable a la mayoría de los Jueces Generales.

 

7.1.2. En competencias jugadas bajo reglamentaciones internacionales la cobertura debe ser de un tipo autorizada por la ITTF. Las coberturas autorizadas de esta manera llevan el logo ITTF y el logo ó marca registrada del fabricante, y a los jugadores se les requiere que peguen la goma a la hoja para que estos aspectos identificatorios sean claramente visibles cerca del borde de la superficie que golpea para que ellos puedan ser verificados por el árbitro.

 

7.1.3. Aunque solamente los materiales que cumplan con las reglamentaciones y leyes actuales se autorizan, no puede presuponerse que una cobertura marcada como autorizada automáticamente sea legal. Por ejemplo, un jugador podría reemplazar la capa de esponja de una cobertura autorizada con la esponja de diferente espesor mayor, pues un mal control de calidad de fabricación después de la autorización también puede resultar en coberturas sobredimensionadas.

 

7.2. Adhesivos

 

7.2.1 Las coberturas pueden ser pegadas únicamente por medio de hojas de presión sensitivas adhesivas ó adhesivos autorizados; los adhesivos que contienen solventes nocivos se prohiben y el jugador que los usa es pasible de descalificación. En las competencias importantes las raquetas se controlan para verificar la emisión de estos solventes prohibidos, normalmente con un sistema al azar antes de un partido pero, en ciertas circunstancias, una prueba puede efectuarse después de un partido.

 

7.2.2. Un jugador cuya raqueta fracasa la prueba será informado al Juez General. Si la medición es solo ligeramente por arriba del límite prescrito, en la primera ocasión el jugador será advertido; si en una prueba subsiguiente la raqueta del mismo jugador se encuentra por arriba del límite él es pasible de descalificación. Un jugador cuya raqueta muestra un nivel allto de emisión de un solvente prohibido es pasible de descalificación en la primer ocasión.

 

7.2.3. Una raqueta que pasa la prueba se marcará y entregará al árbitro, quién debe retenerla hasta que el jugador desee usarla. Si durante el partido el jugador cambia esta raqueta el árbitro debe retener la nueva raqueta al final del partido y someterla para una prueba. Para evitar penas posibles se invita a los jugadores a someter raquetas en cualquier momento para la prueba voluntaria sin el riesgo de acción disciplinaria.

 

7.3. Inspección

7.3.1. Los jugadores deben mostrar la raqueta que ellos van a usar al árbitro, y a sus adversarios, antes de ser usada. Si durante un partido un jugador entonces decide cambiar su raqueta por otra, él debe permitir que la nueva raqueta sea examinada antes de usarse, ya sea que ha sido usada o no anteriormente en el partido, pero el árbitro debe tener cuidado de que los recuentes cambios no sean usados como medio para alterar la continuidad del juego.

 

7.3.2. El árbitro debe revisar la raqueta antes de que los jugadores comiencen su calentamiento de práctica, para evitar demoras innecesarias al comienzo del partido.

Esta, y cualquier inspección subsiguiente necesaria por deseos del jugador de cambiar su raqueta, deben hacerse con la mayor celeridad como sea posible, pero los adversarios deben siempre tener la oportunidad de examinar cualquier raqueta a ser usada.

 

7.3.3. Si el árbitro considera que una raqueta es ilegal él debe explicar por qué al jugador.

Cuando esta es una cuestión de hecho, tal como un espesor mayor al permitido de la cobertura, el jugador puede aceptar el reglamento pero si él no acepta debe informarse al Juez General, cuya decisión será final. Similarmente, si un adversario objeta una raqueta que el árbitro considera aceptable, el Juez General debe decidir si la objeción se justifica.

7.3.4. Si un árbitro descubre que un jugador ha cambiado su raqueta durante un partido sin aviso, aún cuando él ha vuelto a la raqueta registrada anteriormente deber suspender inmediatamente el juego e informar al Juez General. En la primera ocasión el jugador será advertido por el Juez General pero si él repite la falta el Juez General lo descalificará. Este procedimiento es mandatario y ni el funcionario tiene poder discrecional para alterarlo.

 

7.3.5. A los jugadores se les requiere que dejen sus raquetas sobre la mesa entre juegos, para que el árbitro no necesite verificar nuevamente al comienzo de cada juego después del primero. Un jugador que desea, por cualquier razón, despegar su raqueta durante un intervalo debe obtener el permiso del árbitro; si una raqueta se despega o reemplaza, debe ser revisada antes que se le permita usarla nuevamente.

 

 

7.4 Daño

7.4.1. Una raqueta que es legal cuando un jugador comienza a usarla puede llegar a ser dañada de forma tal que invalida su legalidad por, quizás, destruir la continuidad de la cobertura o la uniformidad de puntos sobre la superficie. Si un jugador desea de continuar con una raqueta dañada y el árbitro tiene alguna duda sobre su legalidad él debe informar inmediatamente al Juez General.

 

7.4.2. Al decidir si se continua permitiendo el uso de una raqueta dañada el Juez General debe considerar primariamente los intereses del adversario. La pelota es probable que rebote en forma impredescible desde una superficie dañada y esto podría causar dificultades para ambos jugadores, pero el jugador quién desea usar la raqueta ha implícitamente aceptado este riesgo. Por lo tanto, a menos que el daño sea mínimo, es aconsejable reemplazar la raqueta.

 

8. VESTIMENTA

8.1. Colores

8.1.1. El color principal de ropa debe ser claramente diferente del de la pelota en uso, pero el color "principal" no significa necesariamente el color que ocupa el área más grande. Un parche de color sólido sobre el frente de una chomba que cubre solamente el 40% del área puede todavía ser el color dominante, en cambio, considerando un porcentaje mucho más grande de mismo color igualmente dispersado podría ser relativamente indistinguible.

 

8.1.2. Es el color evidente de la ropa lo que es importante y el Juez General tiene que decidir si provee contraste suficiente con el color de la pelota. Ropa predominantemente amarilla puede ser bastante aceptable con una pelota anaranjada y ropa de fondo blanco decorada puede ser satisfactorio con una pelota blanca, suponiendo que los colores percibidos de ropa y la pelota sean claramente diferentes.

 

8.1.3. No hay restricción específica sobre el color de insignias, pero ninguna insignia sobre el frente o el lado de una vestimenta de juego no debe exceder el tamaño especificado. Al dorso de las chombas de los jugadores pueden usar rótulos identificatorios de sí mismos o sus Asociaciones , o en competencias por equipos de su club, rótulo de su club, y aquí el blanco o cualquier color puede usarse, tal letrero no debe opacar la importancia, del número identificatorio que el organizador requiere que un jugador utilice.

 

8.1.4. Jugadores y parejas rivales deben vestir chombas de colores claramente diferentes. Un árbitro que considera que la ropa vestida por jugadores rivales no es suficientemente diferente debe pedir que ellos decidan cuál de ellos la cambia; si ellos no aceptan esta regla, la cuestión debe informarse al Juez General.

Cuando se decide que hay que cambiar y ellos no pueden acordar quién lo hará, la decisión debe ser hecha por sorteo.

 

8.1.5. El propósito de estas regulaciones es ayudar para que los espectadores puedan distinguir a los jugadores, y la distancia posible de los espectadores con el partido deber tomarse en consideración. Colores que parecen muy diferentes desde cerca pueden parecer casi idénticos cuando se ven desde la última fila de asientos. y las chombas de los jugadores rivales deben preferentemente ser de colores básicos diferentes y no sombras simplemente diferentes del mismo color.

 

8.2. Diseño

8.2.1. La ropa puede ser de cualquier diseño suponiendo que no use símbolos o letreros que pueden ofender o traer descrédito al juego. El Juez General será responsable de determinar qué es y qué no es aceptable por tales razones, pero los ejemplos de marcas que serían excluidos son letreros o estampados obscenos y mensajes o lemas políticos.

 

8.2.2. Los integrantes de equipos que toman parte en competencias internacionales y los jugadores nominados por una misma Asociación que forman un doble deben vestirse uniformemente, con la excepción posible de calcetines y zapatillas. Las diferencias pequeñas en los detalles de, por ejemplo, insignias pueden permitirse, con tal que las insignias estén en las mismas posiciones y tengan los mismos colores, para mantener un aspecto generalmente uniforme.

 

8.3. Anuncios

8.3.1. Las camisas, pantalones cortos o las faldas, pueden llevar anuncios además de la marca registrada ó logo del fabricante, aunque anuncios para ciertos tipos de productos están excluidos Estos anuncios están limitados en tamaño y el número pero puede, ser de cualquier diseño, suponiendo que ellos no son tan destacados ó brillantes como para encandilar ó cegar al oponente y que ellos no incluyan palabras ó símbolos ofensivos.

 

8.4. Legalidad

8.4.1. Es normalmente el árbitro quién primero tiene la oportunidad de considerar si la ropa del jugador cumple con las reglamentaciones pertinentes. Si él está seguro que ésta es ilegal él debe explicar por qué al jugador y, si el jugador acepta su opinión y modifica o reemplaza el vestido, ninguna acción adicional será necesaria. Únicamente cuando el árbitro está indeciso ó el jugador no acepta su opinión es necesario que se informe al Juez General.

 

8.4.2. Es frecuentemente una cuestión de fallo si la ropa cumple con las regulaciones y es el Juez General quién decide cualquier cuestión de su legalidad. Su decisión es final, excepto que él no puede juzgar como ilegal una vestimenta que ha sido autorizada por la ITTF y marcada con el logo ITTF, aunque que él debe informar cualquier duda genuina sobre tales artículos a la Secretaría de la ITTF en el caso que el fabricante haya perdido o caducado su licencia.

 

8.4.3. Aunque que sea razonable esperar que los árbitros informen cualquier duda sobre la legalidad de la ropa, el Juez General debe verificar por sí mismo, mirando cada tanto el salón de juego, verificando que no hay fallas obvias en el cumplimiento de las normas requeridas. Esto debe hacerse tan pronto como sea posible en una competencia, ya que luego es difícil justificar la prohibición de una vestimenta que se ha aceptado sin problemas en varios partidos previos.

 

8.4.4. Al tomar decisiones sobre la legalidad de la ropa y sobre otro equipamiento de juego el Juez General debe ser uniforme, con ambos jugadores en la misma competencia ylo mas coherente posible, con las normas aplicadas en otras competencias similares.

Cuando él esté indeciso, puede ser capaz de hacer una comparación con vestimentas similares que han recibido autorización ITTF y que conforman una más amplia base de normas.

 

8.4.5. Las regulaciones definen " la ropa normal" pero no excluye específicamente el uso de artículos tales como gorros y " pantalones cortos de ciclismo", y el Juez General debe decidir en cada caso qué permitirá, tomando en cuenta la presentación del deporte, gorros usados por razones religiosas y "vinchas" para impedir que el pelo largo obscurezca la visual de un jugador son, claramente aceptables, pero la mayoría de los Jueces Generales no permitirán el uso de por ejemplo, gorras invertidas.

 

8.4.6 Es cada vez más común en los jugadores vestir pantalones cortos de ciclismo, comúnmente debajo pantalones cortos normales, como medio de mantener calientes los músculos, y esta práctica se acepta generalmente. Se recomienda, sin embargo, que cuando tal tipo de pantalones cortos sean usados ellos debe ser del mismo color que los pantalones cortos normales y, de todos modos, ellos no deben llevar ningún anuncio u otra marca.

 

8.4.7. Si un jugador protesta que él está siendo cegado por el brillo reflectante de la joyería u otros artículos usados por un oponente, el árbitro debe pedir a quién molesta que los artículos sean cubiertos ó quitados. Si este pedido es rehusado la cuestión debe informarse al Juez General, ya sea que el árbitro acepta ó rechaza la protesta. El hecho que el artículo en cuestión haya sido usado en partidos previos es irrelevante y cada caso debe ser decidido de acuerdo a las circunstancias.

8.5. Conjuntos Deportivos

8.5.1. Un jugador no puede vestir normalmente ninguna parte de un conjunto deportivo durante el juego pero en algunas circunstancias el Juez General puede permitir que él pueda hacerlo.

Los ejemplos de tales circunstancias son el frío extremo en el salón de juego, con el riesgo consiguiente de una lesión muscular, ó un daño ó incapacidad de piernas que el jugador prefiere que quede cubierto. Si un conjunto deportivo se usa durante el juego, debe cumplir con los requerimientos para vestimenta de juego.

 

8.6. El Cambio

8.6.1. Los jugadores deben ser desalentados a cambiarse artículos de ropa frente a los espectadores. Si un jugador necesita cambiar una ropa de juego porque está rasgada o transpirada, puede permitirse que salga del área de .juego para hacerlo durante cualquier intervalo autorizado en el juego, acompañado por un funcionario.

El Juez General puede dar permiso en cada ocasión ó como un permiso general a los árbitros, antes que el juego comience

 

9. LAS DEFINICIONES

9.1. Las leyes que gobiernan el juego están precedidas por un conjunto de definiciones. El propósito principal de estas definiciones es explicar la importancia de los principales términos técnicos usados en las leyes, que pueden ser diferentes del significado normal de las palabras, pero no debe descuidarse que ellas pueden ayudar frecuentemente también en la interpretación de leyes para cubrir las circunstancias que no son tratadas específicamente.

 

9.2. Por ejemplo, la definición de "golpear" la pelota es "tocarla con la raqueta, retenida en la mano, ó la mano de la debajo de la muñeca". Desde esto se desprende que un jugador que deja caer su raqueta durante una jugada pero intenta devolver la pelota golpeandola con la mano con la que él había sostenido la raqueta no puede hacer una buena devolución, porque él no está "golpeando" la pelota según la definición.

 

9.3. Por la misma razón él no puede hacer una buena devolución tirando su raqueta a la pelota, porque la raqueta no "golpea" la pelota si no está sostenida por la mano de la raqueta al momento de impacto. Sin embargo, un jugador puede cambiar su raqueta de una mano a la otra durante la jugada y golpear la pelota con la raqueta sostenida alternativamente en una ú otra mano, porque la mano que sostiene la raqueta es automáticamente la "mano de la raqueta".

 

9.4. Es esencial comprender cuando la pelota se considera como que está "en juego" porque es únicamente durante este tiempo que un punto, a excepción de un punto de penalización, puede marcarse. La pelota está en juego desde el último instante en que está estacionaria sobre la palma de la mano libre del servidor antes de ser intencionalmente proyectada en el servicio, y hasta que el servidor haya tomado esta acción este instante no es definido.

 

9.5. Así si la pelota que accidentalmente rueda fuera de la mano del servidor antes que él comience a lanzarla, su adversario no marca un punto, porque la pelota no estaba en juego. Por la misma razón un jugador puede poner la pelota sobre su mano libre y la sostiene estacionaria pero entonces cambia su idea sobre el tipo de servicio que hará y se mueve a otra posición para hacerlo. Suponiendo que él no hecho ningún intento de tirar la pelota, ninguno punto se marca.

 

9.6. Una vez que la pelota está en juego permanece en juego hasta que la jugada se haya decidido por una vuelta ó un punto. La pelota no sale de juego simplemente porque sale fuera del área de juego ó por arriba del nivel de las luces sin tocarlas, aún cuando ellas estén a una altura que es bien por encima del mínimo especificado, pero sí está fuera de juego si pasa sobre la línea de final de mesa del jugador sin tocar su campo desde la última vez que ha sido golpeada por su adversario

 

10. SERVICIO

10.1 La Coherencia

10.1.1. La aplicación coherente de la ley del servicio continúa presentando dificultades, quizás porque ha llegado a ser tan complicado, y hay ,a veces una tendencia de los árbitros a prestar mayor atención a los aspectos que ellos encuentran más fáciles verificar. Para contrarrestar esta tendencia, el árbitro debe recordar el propósito de los diversos requerimientos y tratar de asegurar que ellos se aplican en forma tal que cumple sus objetivos.

 

 

10.2. La Mano Libre

10.2.1. El requerimiento para que la mano libre del servidor esté abierta y plana está destinado a asegurar que la pelotas no está agarrada en forma alguna, para que el jugador no pueda impartir rotación a la pelota cuando él la lanza. Al aplicar la ley el árbitro deber estar menos preocupado por detalles tal como el grado de planicie de la palma de la mano libre del servidor como que la pelota esté descansando quieta libremente sobre la palma a su entera satisfacción.

 

10.2.2. Para ayudar a asegurar que la pelota pueda verse quieta libremente sobre la palma se requiere que se encuentre estacionaria por arriba del nivel de la superficie de juego. La mano libre no puede estar sostenida, caída por debajo de superficie de la mesa y, entonces, llevada hacia arriba con un barrido continuo del brazo para lanzar la pelota, si la mano no es traída para descansar nuevamente sobre el nivel de la superficie de juego el servicio es ilegal.

 

10.2.3. La pelota, pero no necesariamente la totalidad de la mano libre, debe también estar detrás de la línea final del servidor desde el comienzo de servicio hasta que sea proyectada hacia arriba. Así un jugador puede comenzar el servicio con su brazo y parte de su mano libre sobre el superficie de juego sin ser penalizado, suponiendo que la pelota misma esté claramente detrás la línea final.

 

10.3. Lanzar La Pelota

10.3.1. Se requiere del servidor que tire la pelota "cerca de la vertical" hacia arriba y debe elevarse por lo menos 16 cm. después de dejar su mano. Esto significa que debe elevarse dentro de unos grados de la vertical, más bien que dentro del ángulo de 45º grados que se especificó anteriormente, y que debe subir lo suficiente para que el árbitro esté seguro que fue lanzada hacia arriba y no lateralmente ó diagonalmente.

 

10.3.2. El límite menor es de 16 cm que es justamente mayor que la altura de la red, que provee una referencia conveniente. Algunos jugadores siguen la pelota hacia arriba con la mano libre, lo cual puede hacer difícil para el árbitro juzgar el punto en el cual la pelota deja la mano. Si en consecuencia él no puede estar seguro que se satisface el requerimiento de altura, él puede usar el procedimiento de advertencia descripto debajo.

 

10.4. Golpear La Pelota

10.5.1. La pelota no debe golpearse hasta que esté cayendo desde el punto más alto de su trayectoria. Al momento de contacto con la raqueta la pelota debe estar arriba del nivel de la superficie de juego y detrás de la línea final del servidor, pero no más atrás que la parte más trasera de su cuerpo a excepción de su brazo, pierna ó cabeza; la línea final se presume que se extiende indefinidamente en ambas direcciones.

 

10.5. La Visibilidad

10.5.1. La raqueta debe estar arriba el nivel del superficie de juego al comienzo del servicio y debe permanecer así hasta que la pelota se golpee, para ayudar al receptor a medir el efecto probable con que la raqueta acaricia la pelota. No hay, sin embargo, requerimiento específico alguno que establezca que el receptor debe ser capaz de ver la raqueta a lo largo del servicio, y el servidor puede legítimamente comenzar el servicio con la raqueta escondida, por ejemplo, detrás su espalda.

 

10.5.2. En forma similar no es un requerimiento específico para la pelota ser visible al árbitro a lo largo del servicio, puede ser difícil para él estar seguro que la pelota se tira hacia arriba sin rotación impresa por los dedos si él no puede verla cuando deja la mano del servidor mano. Igualmente, si él no puede verla en ó cerca del momento en el cual ella se golpea él no puede ser capaz de ver si estuvo dentro de los límites especificados de posición.

 

10.5.3. Desde sus posiciones en línea con la red puede ser impracticable para el árbitro y un único árbitro auxiliar juzgar si la pelota se golpea ilegalmente, si se golpea cerca de la línea final ó al lado de el cuerpo de un jugador. Es, sin embargo, responsabilidad del jugador que la corrección de la acción de su servicio pueda verse y si él sirve cerca de los márgenes de ilegalidad él corre el riesgo de ser penalizado.

 

 

10.6. La Advertencia

10.6.1. Excepcionalmente un árbitro que sospecha, pero no está seguro, que la acción de servicio de un jugador es ilegal puede advertir al jugador sin conceder un punto contra él. Una única advertencia puede darse durante un partido y si cualquier servicio subsiguiente en ese partido es de legalidad dudosa, por la misma ó cualquiera otra razón, un punto se concederá a su adversario. Una tarjeta amarilla no debe usarse para un advertencia por un servicio.

 

10.6.2. Solo el árbitro está autorizado para emitir una advertencia de servicio y el árbitro auxiliar debe decidir simplemente si un servicio es legal o ilegal. Normalmente, él dará el beneficio de la duda al servidor pero una vez que una advertencia formal ha sido dada por el árbitro, él no necesita hacerla más y cualquier servicio que él puede ver y que considera como no claramente legal debe observarse como una falta.

 

10.6.3. Con advertencia formal ó no, no hay objeción alguna por parte de un jugador cuya acción de servicio es solo marginalmente aceptable y fue advertido informalmente entre jugadas, que cualquier deterioro podría hacerla ilegal. Contra la creencia popular, un jugador no está autorizado a esperar una advertencia para el primer servicio ilegal, y una clara falla para cumplir los requerimientos de la ley de servicio debe siempre ser penalizada otorgando un punto.

 

10.6.4. El árbitro no tiene ningún poder para ignorar una transgresión de la ley del servicio sobre el terreno aunque no aparente dar al servidor ninguna ventaja y no hay justificación para dejar pasar una primera falta en la esperanza que sea un lapso temporario. La falta puede repetirse en una etapa crítica del partido, y un jugador penalizado podría entonces protestar justamente que él no había recibido ningún indicio anterior de que la acción era ilegal.

 

11. UNA VUELTA

11.1. El Propósito

11.1.1. El propósito primario de una vuelta es dar fin a una jugada sin conceder un punto cuando algo ha sucedido que puede afectar el resultado de la jugada, pero hay otras ocasiones en las que es necesario suspender el juego temporariamente. Tales ocasiones pueden incluir la corrección de errores en el tanteador, el orden de servicio ó de los lados en los cuales los jugadores están jugando y la introducción del sistema de aceleración cuando el plazo límite es alcanzado.

 

11.2. Servicio que toca la red

11.2.1. La razón más común para una vuelta es que la pelota toca el conjunto red-soportes mientras está pasando sobre él en el servicio. Siempre que el servicio sea bueno hasta el punto en el que la pelota toca la red, la jugada es vuelta si la pelota entonces toca correctamente el campo del receptor ó si es obstruido por el jugador o pareja receptora; si no toca el campo correcto en absoluto y no es obstruída, el receptor marca un punto.

 

11.2.2. Si el árbitro ó el árbitro auxiliar cree que la pelota en el servicio toca la red la jugada es una vuelta. Aún cuando haya solo una sospecha que la pelota toca la red en un servicio que de otra manera sería bueno es mejor declarar una vuelta que permitir que la jugada continúe, porque hay un riesgo que uno ó más jugadores pueden tener la misma sospecha y, como resultado, serán incapaces de prestar total atención llena al curso de la jugada.

 

11.2.3. Un jugador quién cree que la pelota tocó la red y por lo demás es un buen servicio puede levantar a veces su brazo ó tomar la pelota y pedir al árbitro que declare una vuelta. A menos que el árbitro esté seguro que no tocó, él usualmente estará de acuerdo, especialmente si el servidor concuerda con su adversario, pero él debe dejar en claro que él no está bajo ninguna obligación de hacerlo y que el jugador debe continuar jugando a menos que el árbitro declare una vuelta.

 

11.3. Las Interrupciones

11.3.1. Otra razón común para una vuelta es una perturbación que puede afectar el resultado de la jugada, tal como una pelota que desde otra mesa se introduce en el área de juego ó un ruido súbito que es suficientemente fuerte para sorprender a los jugadores. Aquí nuevamente, es mejor declarar una vuelta inmediatamente si hay riesgo de una interrupción que esperar hasta que la jugada ha terminado y decidir entonces si la perturbación era ó no importante.

 

11.3.2. Una vuelta no debe normalmente ser declarada por sucesos casuales debido a peligros que ya existían al comienzo de la jugada. Por ejemplo, un jugador quién falla en hacer una buena porque él choca con su pareja de dobles, ó saltar sobre las defensas no autorizan el beneficio de una vuelta, pero puede permitirse una vuelta si el incidente perturba las condiciones de juego en forma tal que puede ser desventajoso para el oponente.

 

11.4. No estar listo

11.4.1. El árbitro puede declarar una vuelta si el receptor no está preparado, siempre y cuando él no haga ningún intento de devolver la pelota. Sin embargo, el hecho que el receptor no efectúe el golpe no justifica una vuelta y el árbitro debe decidir si el receptor no estaba realmente preparado o, quizás, meramente maldispuesto para tratar de devolver un servicio que aparentaba ser difícil. Los jugadores deben ser incentivados a demostrar que ellos no están preparados levantando una mano.

 

12. UN PUNTO

12.1. La Decisión

12.1.1. Cada jugada que no es bola nula resulta en el otorgamiento de un punto y las leyes especifican las diversas razones por la cuales se marca un punto. La etapa decisiva de una jugada es comúnmente aquella en el cual la pelota sale de juego y el árbitro debe cuidarse de tomar una decisión apresurada basada en lo que él espera que suceda, sin permitir la posibilidad que la jugada termine pues puede hacerlo de alguna manera muy diferente, lo que puede invalidar su decisión.

 

12.1.2. Por ejemplo, la pelota puede ser devuelta por un jugador bien lejos de la mesa, cuando queda claro que no tocará el campo de su adversario, pero la jugada no termina hasta que la pelota sale de la jugada y el punto puede todavía ser ganado por el otro jugador. Si la pelota, en estas circunstancias, es obstruída por el adversario, es el jugador quién golpeó la pelota fuera quién gana el punto, aunque la devolución era imposible que fuese buena.

 

12.1.3. No todos los puntos se marcan por razones directamente relacionada con el juego, tal como el fracaso para hacer un buen servicio ó una buena devolución . Por ejemplo, si mientras la elaboración de un punto potencialmente ganando un jugador accidentalmente toca la superficie de juego con su mano libre ó mueve la mesa mientras la pelota está en juego, su adversario marcará un punto, fuese probable o no que pudiera ser capaz de hacer una buena devolución.

 

12.1.4. El árbitro nunca debe conceder un punto por razones que no están apoyadas por las leyes, quizás porque él considera que un jugador "merece" un punto ó que de otra forma debe penalizarse una acción injusta. El árbitro debe siempre ser capaz de justificar cualquier decisión que él toma en referencia a una ley y es por esto que él debe estudiar cuidadosamente y comprender todas las razones para que un punto pueda ser marcado.

 

12.1.5 Algunas transgresiones a las leyes no detienen automáticamente la jugada y el árbitro puede tener que hacerlo proclamando el tanteador. En algunos casos será obvio para los jugadores por qué la jugada ha terminado; cuando no es obvio el árbitro ó el árbitro auxiliar debe estar listo para explicar la razón para su decisión. El puede poder hacerlo por medio de señales ó usar uno de los términos normales de explicación .

 

12.2. Duda

12.2.1. Un árbitro quién está seguro que él ha hecho una decisión correcta no debe cambiarla simplemente porque los jugadores piensan que él está equivocado, pero él puede parecer como oficioso si él insiste en mantener una decisión con la que ambos disienten fuertemente. Hay también un riesgo que el jugador quién fue beneficiado con la decisión puede entonces deliberadamente fracasar en hacer un buen servicio ó una buena devolución, y esto disminuirá la autoridad del árbitro.

 

12.2.2. Una decisión nunca debe ser reconsiderada únicamente a solicitud del jugador a quién beneficiaría el cambio, aún cuando su adversario no ofrezca objeción, y un pedido de reconsideración debe ignorarse una vez que otra jugada ha comenzado. Excepcionalmente, cuando ambos jugadores ó parejas están seguros que una decisión es equivocada y el árbitro puede aceptar que él puede haberse equivocado, él sería sabio si aceptase la corrección.

12.2.3. Cuando hay una duda genuina en la mente del árbitro, él debe dar el beneficio de la duda al jugador quién puede haber cometido una falta, siempre que él esté seguro que su adversario no ha sido afectado adversamente. Sin embargo, hay un riesgo que la atención de un jugador ha sido distraída durante la jugada porque él sospechó demasiado que su adversario infringió una ley pero no fue penalizada, la jugada debe declararse una vuelta.

 

13.L LA CONTINUIDAD DE LA JUGADA

13.1. Pérdida de Tiempo

13.1.1. Son los requerimientos que el juego sea continuo a lo largo de un partido, aparte de los intervalos autorizados, pero si, por ejemplo, la pelota se va afuera del área de juego, claramente el juego no puede continuar hasta que ésta regrese. La intención de la reglamentación es prevenir la pérdida deliberada de tiempo, tal como por el repetido rebote de la pelota, las largas pausas antes de servir y prolongadas discusiones con su compañero de dobles, deben ser firmemente desalentadas.

 

13.1.2. Muchos jugadores, habiendo completado su práctica pre-partido, regresan con sus entrenadores ó capitanes para las últimas instrucciones ó consejos. Mientras esto no está específicamente excluido por las regulaciones, puede ser necesario recordar a los jugadores que un partido nominalmente comienza cuando los jugadores comienzan a practicar, y que ellos deben completar la práctica y cualquier consulta y estar listos para jugar dentro de los 2 minutos de ese tiempo.

 

13.2. Uso de la Toalla

13.2.1. Es deber del árbitro asegurarse que cualquier interrupción sea tan corta como sea factible y que los jugadores no se aprovechen de cualquier concesión para ganar períodos extras de descanso ó perturben el ritmo de juego de un adversario. La marcha del tenis de mesa moderno, especialmente cuando se juega en condiciones cálidas, produce pausas ocasionales necesarias para secarse con la toalla, pero tales pausas se limitan ahora a específicas etapas del juego.

 

13.2.2. Una breve pausas para secado con la toalla puede permitirse solamente después de cada 5 puntos desde el comienzo de un juego, y en el cambio de lado del último juego posible de un partido. Estas pausas normalmente coinciden con el cambio de servicio, pero no después de que el tanteador haya alcanzado 20 iguales ó cuando el sistema de aceleración está en operación. Los usuarios de anteojos pueden tener problemas particulares en condiciones de calor y el árbitro puede permitirles pequeñas pausas para limpiarlos en cualquier momento.

 

13.2.3. El propósito de la restricción sobre uso de la toalla es impedir que sea usado como una táctica dilatoria, ó para ganar tiempo extra de descanso ó para perturbar el ritmo de juego de un adversario. No hay razón por la que los jugadores no puedan usar la toalla en los momentos que no fomenta interrupción de la continuidad del juego, tal como cuando la pelota está siendo recobrado desde fuera del área de juego, pero debe cuidarse que los jugadores no causen deliberadamente tales pausas.

 

13.3. Equipamiento Dañado

13.3.1. Otra razón posible para la interrupción de jugada es el daño en el equipo de juego. Ningún intervalo puede permitirse para un jugador busque y traiga una nueva raqueta si la que él está usando se daña, porque se le requiere que sea capaz de reemplazarla en el área de juego. Si él reemplaza una raqueta y esta también resulta dañada el árbitro debe informar al Juez General, quién decidirá como un segundo reemplazo será efectuado.

 

13.3.2. El reemplazo de una pelota dañada, no debe permitirse que demore el juego excesivamente, pero debe permitirse a los jugadores unos pocos golpes de práctica con la nueva pelota antes de reanudar el juego. El falla de una lámpara ó una perturbación seria en el área de juego que puede ocasionar demora debe informarse inmediatamente al Juez General, quién puede transferir el partido a otra mesa si una está disponible.

 

13.4. Lesiones

13.4.1. Si un jugador se lesiona por un accidente durante el juego, el Juez General puede permitirle un corto intervalo para tratamiento ó para recuperarse por descanso, pero antes de hacerlo él debe considerar los intereses del adversario. Si él cree que una pausa afectará injustamente el adversario, ó que el jugador lastimado es imposible que se recupere en un tiempo corto, él puede rehusar permitir una suspensión del juego y conceder el partido al adversario.

 

13.4.2. Ninguno intervalo puede otorgarse cuando la incapacidad del jugador se debe a alguna enfermedad ó ineptitud que estaba presente ó era de esperar al comienzo del el partido, ó por efectos tales como agotamiento ó calambres que resultan de la manera en que el juego se ha desarrollado. En cualquier circunstancias, solo el Juez General puede autorizar una suspensión del juego y si un jugador es incapaz de continuar, por cualquier razón, el árbitro debe informar inmediatamente al Juez General .

 

13.4.3. La duración de una suspensión de emergencia en ninguna circunstancia puede exceder los 10 minutos, y no debe permitirse una suspensión cuando es claro que un jugador no se recuperará dentro de este período. Se debe hacer notar que 10 minutos es un límite máximo y no uno autorizado, y que está en el Juez General decidir que intervalo, si hay alguno, será permitido en casos de lesión.

 

13.4.4. Una vez que a un jugador se le ha otorgado un intervalo para la recuperación de una lesión, normalmente no se le debe permitir ningún intervalo adicional durante el mismo partido. Excepcionalmente, cuando la suspensión inicial del juego fue muy corta, otro intervalo breve puede permitirse para el tratamiento con tal que no sea probable que sea lesivo al adversario y que el período total por el cual el juego es suspendido no exceda 10 minutos.

 

13.4.5. Es la responsabilidad del controlador de tiempo controlar la duración de una suspensión de emergencia del juego, y debe avisar al árbitro cuando los jugadores deben ser llamados para reanudar el juego. Idealmente, esto debe hacerse con un cronómetro separado pero, si hay uno solo disponible, será necesario hacer una anotación del tiempo cada vez que un intervalo autorizado comienza y termina.

 

13.5. Abandonar el Área de Juego

13.5.1. Los jugadores deben permanecer normalmente en ó cerca del área de juego a lo largo de un partido, incluyendo intervalos. Durante una suspensión de emergencia del juego el Juez General puede permitir que un jugador lastimado pueda abandonar el área de juego para recibir tratamiento de emergencia. También puede permitir que el jugador ó pareja rival abandone el área durante la suspensión ó mantenerse calentando practicando en cualquier mesa, incluyendo la mesa de partido. Los jugadores que salen del área de juego por cualquier razón deber ser acompañados por un funcionario responsable.

 

13.6. Períodos de Descanso

13.6.1. No se debe permitir a los jugadores que extiendan los intervalos entre juegos y deben ser llamados a la mesa si ellos no han vuelto al vencimiento del tiempo. Cada intervalo se limita a 2 minutos y si los jugadores no toman todo el tiempo disponible para ellos en un intervalo ellos no pueden reclamar tiempo extra en el próximo. No es necesario que los jugadores ó los pares acuerden sobre tomar un período de descanso, que debe permitirse si algún jugador desea tomar uno.

 

14. ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS

14.1. La Elección

14.1.1. Al comienzo de un partido la elección de servir, recibir y lados es decidida por sorteo comúnmente arrojando una moneda ó disco que tenga dos lados distintos. El jugador quién gana el derecho de escoger primero puede decidir servir ó recibir primero ó comenzar jugando en un lado particular de la mesa. Si él decide servir ó recibir primero su adversario tiene el derecho de escoger un lado y viceversa, para que ambos jugadores tengan una elección a hacer.

 

14.1.2. En cada juego de un partido de dobles, la pareja que por derecho sirve primero puede escoger cual de ellos servirá primero y en el primer juego la pareja oponente debe decidir entonces cual de ellos recibe primero. En juegos subsiguientes el orden de roles está definido por el orden inicial, que se revierte para cada juego. En el último juego posible de un partido cuando una pareja alcanza los 10 puntos, la pareja receptora debe cambiar el orden de recepción.

 

14.1.3. En un partido de dobles entre A,B y X, Y, los dos únicos ordenes posibles de golpe son A-X-B-Y-A...y A-Y-B-X- de A.. ., pero la secuencia puede comenzar con cualquier jugador, dependiendo de las elecciones hechas en diversas etapas del partido. El árbitro debe anotar el orden de golpe en el comienzo y del primer servidor en cada juego, para que ante cualquier error que ocurra pueda ser corregido por referencia del punto de partido apropiado.

 

14.2. Los Errores

14.2.1. La corrección de errores en el orden de golpes ó de lados está basada en dos principios. Primero, tan pronto como el error se descubre el juego se detiene y se reanuda con el orden de golpe ó lado; segundo, cualquier punto que se haya marcado mientras el error persistía cuenta como si nada hubiese ocurrido. Si un error se nota durante una jugada el árbitro debe declarar inmediatamente una vuelta, y no esperar hasta que la pelota esté fuera de juego.

 

14.2.2. El tanteador que se ha alcanzado comúnmente determina quién debe servir y recibir pero en dobles hay una de situación en la cual no hay un único "correcto" servidor y receptor. Si la pareja que debe haber servido primero en un juego no lo hizo así, el árbitro no puede saber cual de ellos habría servido primero. Si esto sucede él debe pedirle a ellos que inmediatamente nominen su primer servidor y él puede entonces calcular el orden en que jugada se reanudará.

 

15. SISTEMA DE ACELERACIÓN

15.1. Principio

15.1.1. El sistema de aceleración es el método siempre por que las leyes para impedir juegos excesivamente largos, que pueden resultar de un juego negativo por ambos jugadores ó pareja. Se introduce automáticamente después de 15 minutos de juego en un juego ó en cualquier momento anterior a solicitud de ambos jugadores ó parejas, a menos que ambos jugadores ó parejas hayan marcado por lo menos 19 puntos. Una vez introducido, por cualquier razón, permanecerá en rigor por el resto del partido.

 

15.1.2. Bajo el sistema de aceleración los jugadores sirven alternativamente y el servidor tiene 12 golpes después del golpe de servicio inicial para ganar el punto. Si su servicio y los 12 golpes subsiguientes son devueltos en forma segura por el receptor, el receptor gana el punto. El juego se gana, como en el juego normal, por el primer jugador ó pareja que marca 21 puntos ó, si el tanteador alcanza 20 iguales, por el primer jugador ó pareja que establezca una delantera de 2 puntos.

 

15.1.3. El orden de servicio a lo largo de cada juego es igual que para un juego normal, pero el servicio cambia después de cada punto en vez de después de cada 5 puntos. Al comienzo de cada juego el primer servidor , y en dobles el primer receptor, está determinado por el orden establecido al comienzo del partido, aunque los mismos jugadores pueden haber estado sirviendo ó recibiendo a la conclusión del juego anterior

 

15.2. El Procedimiento

15.2.1. Cuando el plazo límite se alcanza el controlador de tiempo debe anunciar "Tiempo" en voz alta. El árbitro debe declarar entonces una vuelta si necesario y decir a los jugadores que el resto del partido se conducirá bajo el sistema de aceleración. Si la pelota está en juego cuando el plazo límite se alcanza, el próximo servidor es el jugador quién sirvió para esa jugada; si no está en juego, el próximo servidor es el jugador quién recibió en la jugada anterior.

 

15.2.2. De ahí en adelante, en cada jugada, al contador de golpes se le requiere que cuente en voz alta los golpes de devolución de la pareja ó jugador receptor, incluyendo la devolución de servicio, desde "uno" hasta "trece". El anuncio debe hacerse inmediatamente que el receptor ha golpeado la pelota y no demorarse hasta la haya sido juzgada como buena ó la pelota se haya ido fuera de juego. Si la 13ª devolución es buena el árbitro debe anunciar "parar" y concede un punto al receptor.

 

16. CONSEJO A JUGADORES

16.1. Un jugador puede recibir consejo durante los intervalos entre juegos ó durante cualquier otra suspensión autorizada de jugada, pero no en cualquier otro momento, tal como durante pausas para secado con toalla ó mientras él, ó su adversario, recobra la pelota. En un evento por equipos él puede tener cualquier número de consejeros pero en un evento individual él puede recibir el consejo de una única persona, quién debe ser comunicado al árbitro antes del partido.

 

16.2. Cuando alguien trata de dar consejo ilegalmente el árbitro debe primero advertir levantando una tarjeta amarilla para que sea claramente visible a todos los concernidos, pero no hay necesidad que él salga de su asiento para hacerlo. En un partido por equipo, tal advertencia se aplica a todos quiénes se encuentren sobre la " banca de equipo". Si en ese partido por equipos alguien nuevamente da que consejo ilegalmente, el árbitro debe levantar una tarjeta roja y enviarlo lejos del área de juego.

 

16.3. Un consejero despedido debe ir lejos suficiente lejos para asegurar que él no puede influir en el juego. En un evento individual él no puede volver hasta que el partido termine; en un evento por equipos él no puede volver hasta que el final del partido por equipos excepto para jugar, cuando él puede hacerlo solo durante la duración de su partido individual. Si él rehusa salir ó regresa antes que él esté autorizado para hacerlo el árbitro debe suspender la juego é informar al Juez General.

 

16.4. Pueden hacerse intentos para aconsejar un jugador llamándolo en voz alta durante el juego, pero el árbitro debe tener cuidado para distinguir entre el consejo y los gritos de aliento. El consejo no necesita ser hablado y señales manuales se usan frecuentemente; este tipo de consejo es difícil detectar, como el consejo en un idioma no conocido, pero los funcionarios de partido deben estar alertas ante cualquier intento ilegal de influir en el juego y actuar oportunamente para evitarlo.

 

16.5. Los reglamentos de "conducta" incluyen provisión para el uso del sistema de puntos de penalización para controlar consejos dados ilegalmente, pero su aplicación deben estar limitada a las situaciones cuando es claro que es el jugador quién busca el consejo. Sería injusto penalizar a un jugador por simplemente recibir un consejo que él no ha buscado y puede no querer y en la mayoría de los casos es mejor tratar directamente con el consejero ilegal.

 

16.6. El árbitro auxiliar puede frecuentemente estar en una posición mejor que el árbitro para ver ese consejo que está siendo dado ilegalmente. El puede advertir al consejero informalmente durante las jugadas, quizás por una señal, pero únicamente el árbitro puede dar una advertencia formal. Si se dan consejos adicionales ilegalmente el árbitro auxiliar debe sacar llamar inmediatamente la atención del árbitro, interrumpiendo la jugada si necesario anunciando "parar" y levantar su mano.

 

17. EL COMPORTAMIENTO

17.1. La responsabilidad del Árbitro

17.1.1. El comportamiento deliberadamente injusto u ofensivo no es común en el Tenis de Mesa y se limita comúnmente a una pequeña minoría, pero sus efectos pueden ser muy dañinos y es frecuentemente difícil controlar. Dado que el hecho puede tomar muchas formas y es poco práctico para sentar reglas precisas, establecer y aplicar normas aceptables de conducta es más una materia de juicio y sentido común que de decisión objetiva.

 

17.1.2. El árbitro debe estar listo para responder inmediatamente a cualquier indicio en la conducta de un jugador que sea injusta con su adversario, agravie a los espectadores ó trae descrédito al deporte. Si él tolera tempranos lapsus en la buena conducta, a pesar que sean triviales, sin siquiera una mirada desaprobadora encontrará mucho más difícil imponer la disciplina apropiada si estos lapsus luego llegar a ser más persistentes o serios.

 

17.1.3. El debe, sin embargo, evitar sobre reacción a posiblemente ejemplos de comportamiento indecoroso sin intención, porque esto podría conducir a resentimiento y animosidad que socavará su autoridad. Cuando él tome acción él debe tratar siempre hacerlo de una forma que no haga peor la situación, ó llamando atención desmedida a una incidente que puede no haberse notado en general ó por parecer que persigue a un jugador.

 

17.1.4. Cuando el desmán ocurre, el árbitro tiene que decidir si la ofensa es tan seria que él debe suspender el juego é informar inmediatamente al Juez General. Aunque esta opción está siempre disponible, cualquiera sea el curso de acción que el árbitro decida tomar, rara vez debe ser necesario en la primera ocasión y en la mayoría de las circunstancias su acción inicial debe ser para advertir al jugador.

 

17.1.5. Un ejemplo de comportamiento que puede justificar la acción del árbitro es gritar durante el juego, por molestia ó júbilo, pero al decidir como reaccionar, el árbitro debe tomar en cuenta el ambiente en que ocurre. Si el nivel general de ruido es tan alto que la gritería del jugador es apenas perceptible, es más sensato no detener el juego y esperar hasta que el fin de la jugada antes de hablar al jugador ofensor.

 

17.1.6. Otro ejemplo de mala conducta es el desacato grave a los funcionarios de partido por jugadores ó los entrenadores, comúnmente para demostrar desacuerdo con la decisión. Esto puede tomar la forma de protesta persistente, como la alteración de los contadores ó amenazas contra los funcionarios. Tal comportamiento que quita valor a la presentación del deporte y a la autoridad de los funcionarios de partido, deben ser fuertemente resistidas.

 

17.2 La Advertencia.

17.2.1. A menos que la incidencia sea tan excesivamente injusta u objetable que la acción formal no puede evitarse, una palabra tranquila de advertencia ó aún una señal de advertencia debe ser suficiente para hacer al jugador consciente que su comportamiento es inaceptable. Siempre que sea posible, esto debe ser hecho sin interrumpir el juego, aprovechando de la próxima pausa natural tal como el fin de la jugada ó al final de un juego.

 

17.2.2. Cuando, sin embargo, el árbitro cree que un adversario puede haber sido afectado adversamente ó que el comportamiento es probable que agravie espectadores ó, sea pernicioso al deporte él debe declarar inmediatamente una vuelta, explicar la razón y pedir que el injuriador detenga el inaceptable comportamiento. Para ofensas más serias él debe advertir al jugador formalmente levantando una tarjeta amarilla.

 

17.3. Las Penas

17.3.1. Si un jugador quién ha sido advertido formalmente comete un nueva ofensa en el mismo partido el árbitro debe conceder un punto de penalización a su adversario y para un tercero ofensa él debe conceder 2 puntos, cada vez levantando una tarjeta amarilla y una roja juntas para mostrar la acción él tomó. De continuar el mal comportamiento después de que el árbitro ha impuesto estas penas él debe suspender el juego inmediatamente é informar al Juez General.

 

17.3.2. Cuando el árbitro concede una pena el Juez General debe ser avisado tan pronto como sea factible, pero sin demorar el juego, para permitir al Juez General para que si lo desea, venga al área de juego para que él esté fácilmente disponible en el caso de cualquier problema adicional ocurra. Si el Juez General ó su delegado no están en posición de ver la exhibición de tarjetas puede ser posible usar otra señal preestablecida ó enviar un mensajero.

 

17.3.3. Los puntos de penalización pueden a veces concederse después de que un juego ha terminado, ó 2 puntos de pena podrían concederse contra un jugador cuando su adversario necesita únicamente 1 punto para ganar el juego. Si el partido no ha terminado cualquier punto "no utilizado" puede transferirse al próximo juego, por lo que éste comienza con un tanteador de 0-1 ó 0-2 a favor del adversario del injuriador, pero si el partido ha terminado ellos deben ignorarse.

 

17.3.4. Es claramente impracticable conceder puntos de pena contra un entrenador, y sería injusto concederlos contra un jugador sobre lo cual él puede protestar. Si después de una advertencia formal un entrenador continúa con su mala conducta él debe mostrarle una tarjeta roja y enviarlo lejos del área de juego hasta el final del partido ó, en un evento por equipos, del partido por equipo; cuando esta acción se toma la situación debe informarse al Juez General.

 

17.4. La Responsabilidad del Juez General

17.4.1. El Juez General puede descalificar a un jugador de un partido, un evento ó una competencia entera, dependiendo de la gravedad de la ofensa. Esta es una materia de juicio pero cuando un jugador es amonestado por continuo mal comportamiento después de los 2 puntos de penalización el Juez General normalmente lo descalificará, levantando una tarjeta roja. En casos muy serios él puede hacer también un informe formal a la Asociación a la cual pertenece el jugador.

 

17.4.2. Comúnmente el Juez General toma conocimiento de ejemplos de mal comportamiento por parte del árbitro, pero él puede a veces ser capaz de verlas y toma la acción de participar antes de que el árbitro invoque su atención. El puede prever también posibles problemas como, por ejemplo, observar por lo menos parte de cualquier partido que involucre a un jugador quién anteriormente ha sido advertido ó penalizado por mal comportamiento, para asegurarse que la lección se ha aprendido.

 

17.4.3. Aún cuando no ha habido incidencia previa puede ser obvio por la reacción de los espectadores que uno ó más de los jugadores en un partido se portan mal. Observando el partido el Juez General puede encontrar que el árbitro no tiene más el control del juego y en esta situación él debe tomar acción por propia iniciativa, ó diciéndole al árbitro lo qué él debe hacer ó tratando directamente con el jugador ofensor.

 

18. CONDUCCIÓN DEL PARTIDO

18.1. Anuncio del Tanteador

18.1.1. El árbitro debe anunciar claramente el tanteador, teniendo cuidado que el tono de su voz no sugiera parcialidad hacia un de jugador ó pareja, pero él puede poner un leve énfasis en el número de puntos que ha cambiado como resultado de la jugada. Si él usa un micrófono puede necesitar ajustar su nivel, y él debe recordar que bien puede ser audibles comentarios que no están destinados al público.

 

18.1.2. El tanteador debe normalmente ser anunciado tan pronto como la jugada se ha decidido y el árbitro no debe esperar hasta que él juzgue que los jugadores estén listos para reanudar la jugada. Sin embargo, si hay un fuerte aplauso ó un jugador está recuperando la pelota desde fuera del área de juego él puede preferir demorar su anuncio ligeramente hasta que él esté satisfecho que ambos jugadores son capaces de oírlo.

 

18.1.3. El árbitro debe anunciar primero el número de puntos marcados por el jugador que sirve a continuación, luego el número marcado por el jugador ó pareja oponente. En un cambio de servicio esto debe ser seguido por el nombre del próximo servidor; al comienzo de un juego el mismo procedimiento puede ser seguido ó el nombre del servidor puede anunciarse primero. A menos que el árbitro esté seguro de como pronunciar los nombres de los jugadores, él debe pedir a ellos que le digan cómo pronunciarlo.

 

18.1.4. En un partido por equipos el nombre de la Asociación puede usarse en vez de, ó agregado al, nombre del jugador. Así en un partido por equipo entre Francia y Polonia, el anuncio de apertura podría ser "Kinski de Polonia al servicio, 0-0". Durante un partido individual (N. del Tr.: en el partido por equipos) el tanteador podría ser anunciado como "13-12, Francia" y el anuncio después de un partido individual podría ser " partido Polonia, 21-18, 21-19; Polonia gana por 1 juego a 0".

 

18.1.5. Cuando cada jugador ó pareja ha marcado el mismo número de puntos el tanteador puede anunciarse ó bien como, por ejemplo, "cuatro a cuatro" ó "cuatro - iguales". El número 0 puede expresarse como ó "cero" ó "love", así que el tanteador inicial en cada juego puede anunciarse como "cero a cero", "cero iguales" o "love all" (N. del Tr.: la expresión inglesa "love" originada en la década del "60 como unión de los símbolos paz y amor se ha incorporado al lenguaje cotidiano en inglés, sin traducción posible en castellano, y ha tenido mucho auge en deportes, especialmente en aquellos deportes asociados con estos conceptos como tenis y tenis de mesa). Si la jugada es una vuelta se le recomienda al árbitro que repita el marcador existente, como indicando a los jugadores y a los espectadores que ningún punto se ha marcado.

 

18.1.6. En una competencia internacional el marcador debe anunciarse en el idioma Inglés pero los jugadores y el árbitro pueden acordar usar un idioma diferente que ellos encuentran más fáciles de comprender. Para el sistema de conteo de golpes el idioma Inglés es también el idioma standard pero, aquí otra vez, cualquier otro idioma puede usarse si es aceptable para todos los jugadores y el árbitro.

 

 

18.2. Señales

18.2.1. Además de anunciar el marcador se le recomienda al árbitro que use señales manuales para indicar ciertas decisiones, especialmente cuando el nivel de ruido de fondo es alto y es difícil para jugadores y los espectadores oír un anuncio de marcador. Aún si un árbitro demora su anuncio para permitir que disminuya una explosión de aplauso ó que un jugador regrese de buscar la pelota, una señal puntual permitirá que los contadores sean actualizados sin tener que esperar que el marcador sea anunciado.

 

18.2.2. Se requiere que el árbitro señale al nuevo servidor en un cambio de servicio pero él puede indicar también el otorgamiento de un punto, levantando verticalmente hasta el nivel del hombro la mano más cercana al jugador ó pareja que ha obtenido el punto. Si él declara una vuelta ó desea demorar la reanudación del juego por cualquier razón él debe levantar uno mano arriba su cabeza, y el árbitro auxiliar debe usar la misma señal para atraer la atención de el árbitro cuando él tome una de las decisiones dentro de su jurisdicción.

 

18.3. El Control de Tiempo

18.3.1. La duración del juego en un partido debe ser controlada por tiempo para determinar cuando el sistema de aceleración debe entrar en operación. Durante un juego, el reloj debe pararse cuando hay que una pausa importante en la continuidad del juego y recomenzar tan pronto como la próxima jugada comienza. Ejemplos de tales pausas son las detenciones para uso de toalla, el cambio de lados en el último juego posible de un partido y la demora mientras la pelota está siendo recuperada desde afuera del área de juego.

 

18.3.2. El reloj debe pararse por cualquier intervalo autorizado y estos intervalos también deben ser controlados por tiempo. Cuando el Juez General otorga una suspensión del juego para un jugador se recupere de una lesión él comúnmente fijará un plazo límite antes del cual el juego debe reanudarse y es deber del controlador de tiempo medir el tiempo que transcurre. Entre juegos los períodos de descanso deben ser controlados para que los jugadores puedan ser avisados de cuando ellos deben reanudar el juego.

 

18.4. Explicaciones

18.4.1 No es necesario comúnmente tener que explicar las decisiones de arbitraje, y el árbitro debe evitar declaraciones gratuitas ó voluntariosas. Por ejemplo, si un jugador sirve la pelota en la red es obvio que él no ha hecho un servicio bueno y no hay necesidad anunciar "falla". Si, sin embargo, la jugada se decide de una forma que no automáticamente finaliza el juego ó que no puede ser obvia a jugadores y espectadores una explicación breve puede darse usando los términos estándares enumerados más adelante.

 

18.4.2. Los términos explicativos recomendados son:

 

  • servicio ilegal "falta"
  • red tocada por jugador, vestimenta ó raqueta "red""
  • superficie de juego movida "mueve"
  • mano libre que toca la superficie de juego "toque"
  • pelota obstruída por un jugador 'obstrucción
  • pelota toca lateral por debajo superficie de juego lado"
  • pelota rebota dos veces "doble rebote
  • pelota golpeada por jugador equivocado en dobles "jugador erróneo"
  • tiempo límite alcanzado "tiempo"

 

18.4.3. Una explicación más completa debe darse si es necesaria, por ejemplo, cuando un servicio ha sido declarado ilegal y el jugador no está seguro de cuál requerimiento el fracasó en cumplir. Los problemas de idioma pueden frecuentemente ser superados por el uso de señales, tal como señalar el borde de la superficie de juego si un jugador no ha notado que la pelota lo tocó, ó demostrando el aspecto de la acción de servicio que se ha penalizado.

 

 

19. CONTADORES

19.1. El marcador se muestra comúnmente sobre uno ó más contadores. El uso correcto de contadores es un elemento importante en la presentación de un partido y el árbitro debe asegurarse que los funcionarios que los operan son conscientes de sus deberes. Los operadores deben esperar el anuncio del árbitro ó la señal antes de cambiar el marcador y nunca debe anticipar decisiones que ellos no tienen la autoridad para hacer.

 

19.2. La mayoría de los contadores tienen dos conjuntos de números grandes para mostrar los puntos marcados y dos conjuntos menores de números para el marcador de juegos. Estos contadores pueden proveer una gran fuente de información útil, suponiendo que ellos se usen coherentemente. Antes de un partido los contadores de juego deben estar en blanco y no colocarse en 0 hasta que los jugadores lleguen, como una guía para quienquiera que esté controlando el programa de juego.

 

19.3. Antes de un juego comience los contadores de puntos deben estar en blanco, y no deben mostrar "0-0"; este marcador debe mostrarse únicamente cuando el árbitro anuncia el comienzo del juego. Al final de un juego los contadores debe ser dejados con el marcador de puntos final hasta justo antes del comienzo del próximo juego para el beneficio de espectadores, antes de ser vueltos a colocar en blanco.

 

19.4. En ninguna circunstancia debe el resultado de un juego mostrarse simultáneamente en los contadores de puntos y de juegos. El marcador de juegos no debe cambiarse hasta que el marcador final de puntos en ese juego sean fijados nuevamente (reseteados) para que, por ejemplo, hasta poco tiempo antes del comienzo del 4º juego de un partido el contador puede mostrar un marcador de juegos marcan de 1 para cada jugador y uno marcador de puntos de 21-17, pero no 2-1 y 21-17.

 

19.5. Los contadores se ponen normalmente en frente del árbitro ó el árbitro auxiliar, o ambos, mostrándose hacia los jugadores, y en esta posición es frecuentemente difícil para espectadores sentados a los fines del área de juego para verlos. Supuesto que contador es razonablemente liviano, el operador puede levantarlo por arriba su cabeza y mostrarlo a ambos lados a intervalos apropiados durante el juego, tal como en un cambio de servicio.

 

20. CONCLUSIÓN

20.1. Ya sea trabajando solo ó como parte de un equipo, el trabajo de los funcionarios de partido puede ser difícil y exigente. Ellos deben ser justos pero no indulgentes, estas calidades se adquieren únicamente mediante la experiencia, pero se espera que la guía dada en este folleto sea de asistencia a todos aquellos que buscan mejorar su competencia como funcionarios de partido.

 

APÉNDICES A - PROCEDIMIENTO RECOMENDADO PARA OFICIALES DE PARTIDO

1 Antes de ir al área de juego, verifique que usted tiene todo el equipo necesario, tal como medidor de altura de red, disco ó moneda para sorteo, pelotas, tarjeta de marcador, cronómetro y tarjetas amarilla y colorada. Asegúrese que usted comprende como completar la tarjeta de marcador.

 

2 Al llegar al área de juego, verifique que la mesa y defensas se ubican correctamente y que la red está adecuadamente ajustada en altura y tensión. Si un micrófono va a ser usado, asegúrese que trabaja adecuadamente y que usted sabe el nivel correcto de voz.

 

3 Coloque los contadores en blanco, es para que ellos no muestren ningún punto ó juego (Figura 1 ). En un partido por equipos, verifique que el contador de partido está correctamente ubicado. Cuando los jugadores llegan, coloque ambos contadores de juegos a "0"(Figura 2).

 

 

 

 

 

Figura 1 : Antes del arribo de Jugadores

 

0 0

 

 

Figura 2: Cuando llegan los jugadores

 

 

4 Antes de que los jugadores comiencen a practicar, verificar que ellos usan los números correctos y que sus raquetas son aceptables. Si usted deja esto para después y hay un jugador equivocado ó una raqueta ilegal, cualquier tiempo empleado practicando se habrá derrochado.

 

5 Controle que las parejas de dobles de la misma Asociación y los jugadores del mismo equipo están vestidos de forma similar y que los jugadores o las parejas oponente están vestidas con chombas de colores claramente diferentes. Informe al Juez General.

 

6 Si los jugadores no han acordado ya sobre la pelota a ser usada en el partido, ofrézcales un número de pelotas del tipo especificado de entre las cuales se hará la elección y permítales un tiempo razonable para hacerlo. Si ellos no pueden ponerse de acuerdo, tome una de estas pelotas al azar.

 

7 Decida quien tendrá la elección de servicio y lados haciendo girar un disco bicolor ó moneda en frente de ambos jugadores ó parejas, asegúrese que ellos saben como indicar la elección. No permita que el disco ó moneda caiga sobre la superficie de juego y, preferentemente, no sobre al piso.

 

8 Anote sobre la tarjeta de marcador quien tiene el primer servicio y, en dobles, el primer receptor. A menos que usted este seguro de la manera correcta de pronunciar los nombres de jugadores, pida que ellos indiquen como ellos desean ser llamados.

 

9 En un partido de un evento individual, establezca quien es el consejero designado para cada jugador ó pareja. En un evento por equipos, verifique que el número de personas sobre la banca de equipo, incluyendo jugadores, entrenadores y los otros funcionarios de partido, no exceda el número permitido.

 

10 Controle el tiempo del período de práctica y avise a los jugadores justo antes de que el tiempo permitido termine. Desaliente a los jugadores de demorar el comienzo del tiempo partido por medio de largas consultas con entrenadores después que período de práctica ha terminado.

 

11 Antes del comienzos del juego, asegúrese que cualquier toalla se coloque en un receptáculo provisto cerca del árbitro y no deje que sean colgadas sobre las defensas. Cualquier otro artículo, tal como conjuntos deportivos y bolsos, deben ponerse fuera del área de juego.

 

12 Cuando los jugadores están listos, anunciar "cero a cero" ó "love-all" y señale, y nombre, quien sirve primero. En un partido por equipo usted puede usar el nombre del jugador, el nombre del equipo, ó ambos. Coloque los contadores en "0-0"(Fig.3).

 

 

0 0 0 0

 

 

Figura 3: 0-0 en el 1º juego

 

13 De comienzo al cronometraje de tiempo cuando el primer jugador sirve y pare y- comience en pausas del juego tales como tiempo perdido por secado con toalla ó por recuperar la pelota desde fuera del área de juego. Anuncie ""tiempo" si el juego dura 15 minutos, a menos que la regla de aceleración esté en operación ó ambos jugadores ó parejas hayan marcado 19 puntos.

 

14 Tan pronto como es factible después del fin de cada jugada indique el resultado, por señal ó por anunciar el nuevo marcador, ó ambos. Si va a haber un cambio de saque señale y nombre al próximo servidor. No cambie los contadores hasta que el árbitro haya señalado ó anunciado el otorgamiento de un punto (Figura 4).

0 4 6 0

 

 

Figura 4: 4-6 en el 1º Juego

 

15 Desaliente a los jugadores de perder tiempo a través de pausas largas entre las jugadas, como el persistente rebote de la pelota antes de servir ó prolongar la conversación con un compañero de dobles, recordándoles si es necesario que el juego debe ser continuo.

 

16 Durante un juego, asegúrése que los jugadores no están recibiendo consejos verbales, ó por señas. En la primera ocasión advierta a cualquiera que está brindando consejos y, si él repite la ofensa, pida que él salga del área de juego por el resto del partido.

 

17 Al final de un juego, anuncia el ganador y los marcadores de los juegos actualizados y registrando el resultado sobre la tarjeta de marcador. Deje los contadores mostrando los puntos finales marcados, sin cambiar los marcadores de juegos (Figura 5).

 

0 17 21 0

 

 

Figura 5: Al final del 1º Juego

 

18 Después de cada juego, recobre la pelota de partido y ó reténgala ó déjela sobre la mesa de partido preparada para el próximo juego. Controle que las defensas están en sus posiciones correctas. Controle el tiempo del intervalo entre juegos y llame a los jugadores tan pronto como el tiempo permitido ha terminado.

 

19 Recuerde a los jugadores que ellos deben dejar sus raquetas sobre la mesa entre juegos a menos que usted otorgue permiso a ellos para ser quitadas. Si por cualquier razón ellos la quitan, recuérdeles que ellas deben ser inspeccionadas nuevamente otra vez antes del próximo juego.

 

20 Justo antes de que comience el próximo juego, coloque los marcadores de puntos en blanco y altere los marcadores de juego apropiadamente para reflejar el resultado del juego previo (Figura 6). Coloque los marcadores de puntos a "0-0" cuando el árbitro anuncia ese marcador (Figura 7).

 

1 0

 

 

 

 

Figura 6: Justo antes de comenzar 2º Juego

 

1 0 0 0

 

 

 

Figura 7: 0-0 al comienzo del 2º Juego

 

 

21 Al final de un partido, anuncie el resultado y, en un partido de equipos, el marcador corriente del partido de equipos. Complete la tarjeta de marcador y, si se requiere, pida a los jugadores ó capitanes de equipo que la firmen. Deje los marcadores indicando los puntos finales y el marcador de juegos previo (Figura 8).

 

 

2 22 20 2

 

 

 

Figura 8: Al finalizar el partido

 

 

22 Devolver la tarjeta de marcador rápidamente a los funcionarios correspondientes. Antes de dejar el área de juego, recoger la pelota de partido y cualquiera sobrante, y cualquier artículo de ropa, toallas ú otra propiedad que se ha dejado olvidada. Coloque los contadores con las posiciones en blanco

 

APÉNDICE B - FUNCIONARIOS DE PARTIDO EN CAMPEONATOS MUNDIALES Y

OTRAS COMPETICIONES POR TÍTULOS MUNDIALES

 

1 El Juez General será un Juez General Internacional y los delegados serán Jueces Generales Internacionales ó Árbitros Internacionales.

 

2 Se recomienda que por lo menos 50% de los árbitros sean de Asociaciones distintas de la Asociación organizadora, y que en Campeonatos Mundiales debe haber cuando menos uno de otro Continente.

 

3 Todos los árbitros serán Árbitros Internacionales (IUs) excepto que en Campeonatos Mundiales hasta el 30% del total pueden ser Árbitros Nacionales de la Asociación organizadora.

 

4 En Campeonatos Mundiales por lo menos el 30% del número total de árbitros ser IUs extranjeros, representando por lo menos 5 Asociaciones, incluyendo por lo menos 3 de cada continente.

 

5 A los organizadores de Campeonatos Mundiales se les recomienda que provean uniformes para los funcionarios de partido; cuando esto no está proveído árbitros de la misma Asociación irán vestidos en forma semejante.

 

6 Todo IUs vestirá la insignia de solapa IU y se recomienda a los organizadores que provea las insignias de nombre para todos los funcionarios de partido. Todos los árbitros visitantes dispondrán de alojamientos, comidas y transporte local gratuito sobre la misma base y de la misma norma que los jugadores visitantes y con un dinero de bolsillo para viáticos de 20 Francos Suizos ó su equivalente por cada día de competencia.

 

8 Antes del comienzo de la competencia, el Juez General ó su delegado conducirán una reunión informativa para árbitros, para emitir listas de deberes y para aconsejar sobre la aplicación de reglas y sobre el procedimiento de partido.

 

9 En Campeonatos Mundiales un representante del Comité de Reglas asistirá a la reunión informativa y el Comité Técnico también puede enviar un representante.

 

10 Los nombres y las Asociaciones de origen de todos los funcionarios de partido se incluirán en el programa oficial y en partidos importantes los nombres de los árbitros serán anunciados.

 

11 Ninguno funcionario de partido estará en funciones por más de 2 jornadas en un día, cada una de 4 horas como máximo.

 

12. En cualquier partido los árbitros serán de Asociaciones distintas de aquellas de los jugadores que están tomando parte.

 

APÉNDICE C - REQUISITOS PARA ÁRBITROS

1 La ITTF no intenta prescribir procedimientos ó normas comunes para los requisitos de calificación de árbitros para Asociaciones nacionales, pero un grado de uniformidad común es asegurado por el Comité de Reglas actuando como un punto focal para el cambio de información e ideas entre Asociaciones.'

 

2 La mayoría de los Asociaciones tienen dos de niveles de requisito, el nivel más inferior que es relativo a un área geográfica limitada y el más alto que tiene condición nacional. Los títulos usados para el nivel básico normalmente reflejan áreas administrativas, é incluyen Arbitro Municipal, Arbitro Provincial y Arbitro Regional.

 

3 El procedimiento idóneo comúnmente consiste de pruebas escritas y prácticas y hay frecuentemente una entrevista para el nivel más alto. Un árbitro puede tener que sirva por un período especificado al nivel más inferior antes de ser elegible para el requisito más alto, típicamente dos o tres de años.

4 Algunos Asociaciones toman reexámenes periódicos de aptitud a sus árbitros, especialmente a aquellos de nivel Nacional, para asegurar que ellos todavía son competentes y son conscientes del cambio en leyes y regulaciones, mientras otros permiten a los árbitros retener sus requisitos solamente hasta tanto ellos permanecen activos.

 

5 En 1973 la ITTF introdujo el examen Internacional de Árbitros, para el cual se requiere que los candidatos cumplan los requisitos máximos de su Asociación por lo menos con dos años de antiguedad y que hayan tenido experiencia como árbitros en eventos internacionales.

 

6 El examen consiste de una prueba escrita, supervisada por funcionarios de la Asociaciones propia de los candidatos, los papeles completos son devueltos a la ITTF para corrección. Su formato y los contenidos se diseñan para probar ambos, el conocimiento técnico y la velocidad de reacción de los candidatos.

 

7 El papel de la prueba está disponible en Inglés y, usualmente, en otros pocos idiomas comunes, pero cualquier Asociación que desea traducirlo a otro idioma que sea más apropiado para sus candidatos puede hacerlo, suponiendo que tome a su cargo salvaguardar la confidencialidad de los contenidos.

 

8 El requisito de IU se destina para establecer una norma básica para árbitros quiénes desean oficiar en eventos fuera del área de su propia Asociación y para facilitar intercambios internacionales. La posesión del requisito no garantiza por sí sola la capacidad al árbitro para actuar exitosamente en una competencia mayor.

 

9 Por esto un sistema para la evaluación práctica de IUS se instituyó en 1989. Informes de observadores de la ITTF sobre árbitros en la mayoría de las competencias de internacionales son colacionadas por el Comité de Reglas, y se toman en cuenta en la selección de funcionarios para los eventos por títulos Mundiales.

 

APÉNDICE D - CAMBIOS de REGLAS 1994 Y 1995

Leyes

El árbitro puede decidir relajar los requerimientos de la ley de servicio para un jugador con la incapacidad física.

La pelota sale de juego si pasa más allá de su línea final sin haber tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su adversario.

El ganador del sorteo no puede pedir a su adversario que haga primero la elección de servir, recibir ó lados.

Las Reglamentaciones para Competiciones Internacionales

 

  • Los jugadores pueden usar hojas adhesivas de presión - sensible (PSA) ó ITTF - Autorizados adhesivos líquidos para adjuntar (pegar) coberturas de raqueta; un jugador quien se encuentra que ha usado un adhesivo prohibido será descalificado de la competencia y será pasible de sanción disciplinaria.
  • El nivel de iluminación sobre la superficie de juego debe ser por lo menos 1000 Lux para la competencias de título Mundial y por lo menos 600 Lux para otras competencias internacionales.
  • El frente y lado de una chomba puede llevar hasta 3 anuncios, contenidos dentro de un área total de no más de 120 cm2.
  • Puede haber 1 anuncio sobre el piso en cada mitad del área de juego, contenido dentro de un área de 3 m2, además del nombre del fabricante ó su logo contenido dentro de un área de 750 cm2; todas estas marcas deben ser del mismo color que el piso pero ligeramente mas obscuro o ligeramente mas claro.
  • El marcador debe anunciarse en Inglés, ó cualquier otro idioma aceptable a ambos jugadores ó parejas y al árbitro.
  • Los jugadores deben dejar sus raquetas sobre la mesa en los intervalos entre juegos.
  • En un partido por equipo, si un jugador ó funcionario es advertido por dar consejos ilegal es la advertencia se aplica a todos sobre ese banca de equipo; si alguien sobre la banca vuelve a dar consejo ilegalmente, él será enviado lejos del área de juego por el resto del partido de equipo, sea él ó no la persona advertida .
  • Los entrenadores están ahora sujetos a las regulaciones pertinentes sobre "COMPORTAMIENTO".

ANALISIS DE LAS CARACTERISTICAS DE LAS PRINCIPALES HABILIDADES DE LOS JUGADORES DE DEFENSA-ATAQUE DE MEJOR RANKING Y EL USO DE SUS DESTREZAS

1. INTRODUCCION
Los programas de educación audio-visuales en Educación Física y la utilización de las computadoras y los sistemas de creación de imagen por TV han cambiado el análisis de la enseñanza y el entrenamiento de tenis de mesa en forma cualitativa y cuantitativa. Nosotros utilizamos una microcomputadora avanzada (SMC-70 GP) para analizar las principales habilidades de tres jugadores de clase mundial de ataque y defensa, Liang Geliang, Chen Xinhua y Tong Ling. El objetivo era proveer de una investigación de referencia a los profesionales del tenis de mesa.

2. CORTE DE DERECHA
2.1 Análisis del corte de derecha contra topspin alto
Liang Geliang, Chen Xinhua y Tong Ling son excelentes jugadores de defensa-ataque. Cuando ellos juzgan que una pelota es un topspin alto, ellos cambian el centro del cuerpo hacia la pierna derecha (todos ellos son diestros), mantienen sus ojos sobre la pelota, y balancean el brazo de la paleta hacia atrás y arriba.La punta de la paleta está ligeramente más alta que sus hombros, con el ángulo del codo cercano a los 60º. Al mismo tiempo el cuerpo se endereza. Ellos cortan la pelota hacia abajo violentamente con la espalda y las rodillas arqueadas para ayudar al control de la pelota. La cara de la paleta está ligeramente hacia arriba en el punto de contacto, y el contacto es debajo de la mitad de la pelota. El ángulo entre el brazo y el codo es cerca de 105º después del contacto, cerca de 45º más que antes, mostrando que ellos extienden su esfuerzo cortando hacia abajo. Después de finalizar el golpe ellos ajustan su posición, el centro del cuerpo entre los dos pies, y se preparan para organizar el próximo golpe.

2.2 Análisis de Corte de Derecha contra Tospin rápido
Antes de cortar una curva muy rápida, la paleta es llevada atrás y arriba. El extremo de la paleta está aproximadamente tan alta como la cabeza. La parte superior del cuerpo (torso) se desplaza hacia la derecha. El ángulo del codo es cerca de 70º. La paleta se mueve hacia adelante y hacia abajo, y toca la mitad inferior de la pelota cuando está descendiendo. En este momento, la velocidad del corte hacia abajo es muy alta. Esto no solamente ayuda a vencer la potencia y fuerza hacia adelante del topspin, sino que también incrementa la potencia del efecto hacia atrás. El ángulo del codo es cerca de 115º después del corte. Vuelven a la posición base con un pequeño salto de trabajo de pies después del movimiento de corte.

2.3 Análisis del Corte de Derecha contra Ataque rápido
Antes de cortar un ataque rápido, el cuerpo se desplaza hacia la derecha. La paleta es balanceada hacia arriba, con su cara aproximadamente vertical. Girando la cintura, el brazo toma potencia para contactar a la pelota más violentamente. La muñeca se cierra tan pronto la paleta toma contacto con la pelota de forma de compensar la fuerza de rebote hacia arriba de la pelota y para controlar el arco de la devolución. Cuando la pelota deja la paleta, la paleta es balanceada hacia abajo, casi hasta llegar al piso. El jugador regresa a la posición base con un ligero salto.

2.4 Análisis de un Corte de Derecha contra una pelota con Efecto hacia atrás ó sin Efecto
Contra un pesado efecto hacia atrás, la cara de la paleta está ligeramente abierta. La paleta se lleva un poco más alto que durante el corte común, con un ángulo del codo de cerca de 80º. Al contacto ese ángulo es cercano a los 125º. Tan pronto la paleta toca la pelota, el jugador hace uso de girar su cintura y coordina la parte superior del brazo con la muñeca, para incrementar la fuerza del efecto hacia atrás. Un análisis de computadora muestra que cuando ellos cortan la pelota con pesado efecto hacia atrás, utilizan solamente 0.08 segundos desde el punto más elevado del balanceo hacia atrás hasta contactar la pelota; ellos balancean el brazo a muy alta velocidad.

Cuando los tres jugadores cortan una pelota sin efecto, el balanceo hacia atrás es menor que contra un fuerte efecto hacia atrás. El ángulo del codo comienza a cerca de 85º, la paleta es balanceada hacia adelante y hacia abajo, en el contacto el ángulo del codo es cercano a 115º. La cara de la paleta está ligeramente abierta, tocando la mitad inferior de la pelota. Toma solamente 0,1 segundo desde el punto más alto del balanceo hacia atrás hasta el momento en el cual la paleta toca la pelota.

2.5 Análisis de Corte de Derecha contra un Ataque al Medio del Cuerpo
La pierna derecha se mueva hacia atrás a medida que la pelota se aproxima hacia la mitad derecha de su cuerpo, preparándose para un corte de derecha. Luego, la cadera gira rápidamente hacia la derecha, y el brazo y muñeca ponen evidente potencia hacia adelante y hacia abajo; la cara de la paleta está ligeramente abierta, el balanceo subsiguiente (follow-through) es hacia abajo después del golpe. Regresan rápidamente a la posición base.

3. CORTE DE REVES
Liang Geliang, Tong Ling y Chen Xinhua todos juegan con diferentes tipos de gomas sobre los dos lados de la paleta. Para cortar las curvas rápidas en el revés ellos utilizan goma de puntos largos.

3.1 Análisis del Corte de Revés contra Tospin pesado
Antes que estos jugadores de primer nivel corte una curva con mucho efecto, la paleta es balanceada más alta que el hombro izquierdo. Cuando ellos golpean, el movimiento hacia abajo y hacia la derecha con la ayuda del cuerpo es obvio. Las rodillas están flexionadas a un grado comparativamente alto, y los pies están firmemente colocados. Esto les provee buenas condiciones para balancear el cuerpo, poniendo fuerza en el corte y en moverse rápidamente. El antebrazo corta violentamente hacia adelante, hacia la derecha y hacia abajo en el momento cercano en que la paleta está por tocar la pelota. El punto de contacto es bajo: la paleta toca la mitad inferior de la pelota. Después que la pelota deja la paleta, los pies rápidamente presionan hacia abajo y el cuerpo regresa a la posición base. Desde la descripción por computadora podemos ver que en el punto más alto del balanceo hacia arriba de la paleta el ángulo del codo es cerca de 70º. En el punto de contacto es cercano a los 110º, y cuando el corte finaliza, es cercano a los 150º.

3.2 Análisis del Corte de Revés contra una Curva
Todos estos jugadores tienen cortes de revés diferentes contra una curva. Cuando la pelota curva se acerca al cuerpo, las rodillas se flexionan de forma tal de mantener el centro del cuerpo estable. El antebrazo rápidamente se balancea hacia arriba, a la altura del hombro. Al mismo tiempo, el cuerpo gira hacia la izquierda, y el centro del cuerpo está sobre el pie izquierdo. En el punto más alto del balanceo hacia atrás el ángulo del codo es cerca de 65º. Es cerca de 115º en el momento de contacto y cerca de 145º a la finalización del golpe.

3.3 Análisis del Corte de Revés contra un Ataque Rápido
Cuando ellos cortan un ataque rápido, la parte superior del cuerpo (torso) se gira hacia la izquierda.La paleta es balanceada arriba hacia el hombro izquierdo, se muestra ligeramente vertical. En el contacto la cara de la paleta está casi en un ángulo recto con el piso, y a medida que cae golpea la mitad inferior de la pelota. La fuerza sobre la pelota es más hacia la derecha y abajo, que hacia adelante.

3.4 Análisis del Corte de Revés contra la Pelota al Medio
Cuando estos jugadores juzgan que la pelota del rival está llegando sobre la mitad izquierda de sus cuerpos, ellos mueven un pie hacia atrás para dar espacio al balanceo (swing). El antebrazo luego corta hacia adelante y hacia abajo rápida y potentemente. Mientras tanto la muñeca se pone ligeramente derecha hacia arriba pero no se gira sino hasta el punto más bajo del arco de la pelota devuelta. En el contacto, la paleta roza contra la parte inferior ó media inferior de la pelota para incrementar un pesado efecto hacia atrás.

4.- DEVOLUCION DE PELOTA CORTA
4.1 Análisis de la Devolución de Liang Geliang de Pelota Corta
Generalmente, Liang devuelve la pelota moviendo el pie derecho hacia adelante ó cruzando éste sobre el pie izquierdo. Cuando el cuerpo está cerca de la mesa, éste se soporta a sí mismo con el pie delantero y flexiona las rodillas para mantener el balance. El arco de la pelota está controlado por la muñeca en el punto de contacto. Después del contacto el pie delantero rápidamente regresa mientras el jugador se prepara para el golpe siguiente.

5.- APLICACION DE LAS HABILIDADES
El corte es una destreza básica defensiva. Tiene dos características principales: constancia y mutabilidad. Su constancia se muestra por el jugador posicionado lejos de la mesa y golpeando cuando la pelota está descendiendo de forma tal que él tiene tiempo suficiente para prepararse a devolver la pelota. La pelota es más fácil de devolver cuando está descendiendo dado que su velocidad y efecto han disminuído. La mutabilidad del corte se muestra principalmente en el cambio del efecto y la ubicación. Un corte que combina el cambio del efecto con el cambio de trayectoria de pelotas, y la variación de la ubicación lado a lado, corta-larga hace muy difícil la devolución del rival ó incluso lo hace perderla. Desde que las curvas rápidas aparecieron (topspin rápidos) la regularidad parece haber llegado a ser pasiva. El jugador de corte necesita fortificar el cambio de efecto, incrementar la importancia del desarrollo de su habilidad con un corte regular como cimiento y para enfatizar la disparidad entre pelota con efecto y sin efecto. El debe combinar el cambio de efecto con el cambio de ubicación, y debe cambiar corte pasivo en corte activo. El necesita desarrollar el sentido de ataque y debe ser capaz de atacar toda vez que él tenga la oportunidad. Esta es la dirección en la cual el juego de corte se desarrolla. Tan lejos como la aplicación de sus habilidades lo permite, los jugadores de corte puede dividirse en dos tipos: defensa-ataque y ataque-defensa.

5.1 Aplicación de Habilidades Defensa-Ataque
5.1.1. Esta es la habilidad principal que Tong Ling, Liang Geliang, Chen Xinhua y otros "jugadores defensivos"de primer nivel utilizan, combinando corte con efecto y sin efecto con ataque. Ellos a menudo adoptan tácticas como: por ejemplo, enviar pesado efecto hacia atrás al rincón izquierdo de su rival, y luego enviar una pelota sin efecto al rincón derecho para forzar al rival a moverse desde la izquierda hacia la derecha y desde la derecha a la izquierda. Ellos hacen difícil para el rival juzgar el efecto, de forma tal que él devuelve una pelota de baja calidad ó aún la pierde completamente. Algunas veces ellos envían pelotas sin efecto al lado izquierdo del rival y luego pesado efecto hacia atrás a su lado derecho. Algunas veces ellos envían pelotas sin efecto largas y repentinamente una pelota corta con efecto hacia atrás pesado. Ellos utilizan estos métodos para forzar al rival a devolver la pelota mientras se está moviendo lateralmente ó de atrás hacia adelante, confundiéndolo con el cambio de efecto y el punto de contacto sobre la mesa. Esto incrementa la dificultad del rival en hacer curvas rápidas y atacar, así crea las condiciones y las oportunidades para que estos jugadores contragolpeen mientras cortan. El jugador debe ser capaz de cortar pelotas con grandes cambios en efecto y para cambiar el punto de contacto sobre la mesa para mover y confundir al rival, creando por medio de esto las oportunidades de ataque. El debe ser capaz de encontrar las oportunidades aún para contragolpear aún cuando su rival se ha dado cuenta del cambio de efecto y punto de contacto y está jugando invariablemente.

5.1.2. Combinar cortes cortos con contragolpes a la esquina. Chen Xinhua y Liang Geliang pueden cortar la pelota a la esquina de la mesa con revés y derecha desde la mitad de la mesa y desde muy cerca de la red forzando a sus rivales a producir una curva de baja calidad. Esto les provee la oportunidad para contratacar.

5.1.3. Combinar corte y bloqueo con ataque
Chen Xinhua, Liang Geliang y otros son buenos moviendo sus pies repentinamente hacia adelante para bloquear la pelota mientras que de otra forma estarían cortando continuamente produciendo nuevamente oportunidades para contratacar.

5.2 Combinación de ataque con corte
Por esto queremos decir más ataque que cuando combinamos corte con ataque. Tiene un alto porcentaje de puntos ganadores.

5.2.1. La combinación de Chen Xinhua de ataque con corte. Además de su corte sobresaliente, Chen es muy buen atacante de curvas. Su ímpetu para contratacar es fuerte. El utiliza ambos, revés y derecha para atacar cuando él juega contra un jugador de curvas. Tan pronto como la fuerza y velocidad de la curva de su rival decrece, él inmediatamente detiene su corta y en su lugar produce curvas. El también tiene un fuerte sentido de ataque después del servicio. El a menudo sirve a pelota con efecto ó sin efecto desde cualquier lado, con la intención de montar un inmediato ataque.

5.2.2. La combinación de Liang Geliang de ataque con corte. Liang puede ajustar su golpe fácilmente y con total destreza cambia a contrataques de derecha después de cortes continuos de derecha continuamente. El también puede cambiar de corte a curva. Si él tiene la oportunidad, él puede atacar y marcar tantos continuamente. El tiene un fuerte sentido de ataque después del servicio. En el momento crítico del juego, él a menudo marca tantos atacando después de servicios engañosos. Cuando él tiene dificultad en contragolpear, él cambiará de ataque a defensa, buscando una oportunidad para contragolpear nuevamente.

Si el jugador de corte trata de hacer progresar su habilidad para contragolpear y devolver la curva y si él trata de desarrollar nuevas destrezas, él alcanzará con certeza mejores perfomances.

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